Animaux sauvages

4 novembre 2009

/!\ En cours de rédaction, texte non fini !

Animaux sauvages de Gloire et Honneur

Le chacal

Chacal
Chacal

Description : Le chacal est le cousin du loup, il vit dans les plaines et collines arides de Djel’Fa. Les chacals sont organisés en meutes de 4 ou 5 individus, le plus souvent un mâle et une femelle avec leur progéniture. En règle générale, ils sont charognards mais quant ils ont vraiment faim, ils n’hésitent pas à attaquer de faibles créatures. Les chacals plus vieux et expérimentés, peuvent parfois être solitaires.

Comportement : Les chacals ont tendance à fuir l’homme et s’en prennent rarement à lui, à part s’ils sont acculés.

Localisation : Djel’Fa, principalement dans les collines et plaines arides où il trouve sa pitance.

Fréquence : Relativement fréquents

Le loup

Loup
Loup

Description : Les loups vivent le plus souvent en meute allant de 2-3 individus à plus d’une douzaine. La meute est dirigée par un mâle et une femelle alphas, les seuls autorisés à se reproduire. Leur habitat naturel principal est la forêt, mais on peut en trouver également dans les montagnes.

Comportement : Les loups n’attaquent l’homme que si ce dernier empiète sur leur territoire, s’ils se sentent menacés ou s’ils meurent de faim. La présence de louveteaux ou d’une femelle ayant ses chaleurs les rend plus agressifs. Généralement, ils éviteront la confrontation.

Localisation : Norgod et Amresia, dans les forêts et dans les montagnes.

Fréquence : Assez fréquent sous couvert forestier, relativement fréquent en montagnes.

L’ours

Ours
Ours

Description : Ces animaux omnivores se distinguent en deux sous-espèces différentes. L’ours brun peut mesurer, dressé, de 1m60 à plus de 2m pour les plus gros mâles. L’ours gris quant à lui, beaucoup plus imposant que son cousin, mesure de 2m à près de 3m dressé sur ses pattes arrière. Les ours ont un comportement solitaire. Le mâle rejoint la femelle au moment des amours mais, après quelques mois de vie à deux, s’éloigne avant la naissance des petits. Ils vivent principalement dans les montagnes mais on peut également en rencontrer en forêt, parfois.

Comportement : De caractère colérique, l’ours attaque facilement, mais se lasse vite. Il est recommandé de monter dans un arbre si vous en rencontrez un, car sous leur aspect pataud les ours savent se monter très rapides. A moins qu’il ne s’agisse d’une femelle inquiète pour ses petits ou d’un animal précédemment blessé par un humain, il trouvera trop fatiguant d’aller vous chercher en haut de votre arbre et passera son chemin.

Localisation : Montagnes d’Amresia et Norgod principalement, parfois en forêt également.

Fréquence : Moyennement fréquent en Montagne, peu fréquent en forêt.

Le tigre

Tigre

Tigre

Description : Le tigre est un animal solitaire qui ne tolère pas qu’on empiète sur son territoire de chasse. D’une puissance et d’une agilité impressionnantes, il peut faire jusqu’à 3,5 m de long. Autant dire que personne ne souhaite se retrouver face à un tel monstre… Il vit dans les zones boisées, son terrain de chasse privilégié.

Comportement : Le tigre est un chasseur, un tueur. Il n’hésite ni à attaquer un homme qui entre sur son territoire, ni à se repaître de chair humaine. On parle parfois de tigres mangeurs d’hommes, qui non contents d’attaquer l’homme quand il le hasard le met face à quelqu’un, cherche ces rencontres et les provoque.

Localisation : Zones boisées d’Amresia et Sombreforêt.

Fréquence : Peu fréquent en Amresia, rare en sombreforêt.

Le lion

Lion

Lion

Description : Les lions vivent le plus souvent en communauté allant de trois individus à une trentaine. On les trouve dans les steppes et plaines de Djel’Fa, où ils paressent souvent au pied d’un arbre, à l’abri des rayons ardents du soleil. Les seuls spécimens qui vivent en solitaire sont ceux qui ont été chassés de leur groupe après un combat.

Comportement : Les lions ne tuent les humains que pour se défendre, mais gare à vous si vous empiétez sur leur territoire ! Si vous approchez trop près d’eux, ils ne se contenteront pas d’un avertissement, et vous poursuivront jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Localisation : Plaines arides de Djel’Fa uniquement

Fréquence : Moyennement fréquent

Le crocodile

Crocodile

Crocodile

Description : Le crocodile est un animal imprévisible ; il attaque la plupart du temps lorsqu’il est dans l’eau, immobile, prenant ses proies par surprise alors qu’elles s’approchent d’un point d’eau pour boire. Il les entraîne ensuite sous l’eau, et déchiquète ses proies, aidé de ses congénères. Il est presque invisible lorsqu’il nage et on le prend souvent pour un tronc d’arbre ; il dispose d’une armure naturelle de cuir sur le dos, mais son ventre et son cou est plus fragile.

Comportement : Le crocodile considère l’homme comme une proie lorsque ce dernier s’approche du point d’eau dans lequel il est en train de chasser. Il se comportera donc avec lui comme il se comporterait avec n’importe quel quadrupède herbivore…

Localisation : Marais des Soupirs, Amresia. Cours d’eau de Djel’Fa

Fréquence : Fréquent dans le Marais des Soupirs en Amresia, rare en Djel’Fa.

Le douret

Douret

Douret

Description : Le douret est un oiseau mesurant environ cinquante centimètres de haut. On ne peut le trouver que dans les forêts, il n’en sort jamais. C’est une créature très difficile à apercevoir. Sa particularité est le fait qu’il vit en symbiose avec les végétaux, à tel point que son sang n’est autre que de la sève et que ses plumes ont été remplacées par des feuilles. Il est principalement d’un vert assez sombre avec des touches de marron. La symbiose est telle qu’il peut fusionner avec les arbres et qu’au lieu de naître à partir d’un œuf, il vient à la vie à partir de grosses graines. C’est un animal solitaire qui se nourrit en absorbant les minéraux contenus dans la terre et l’eau et en s’exposant au rayonnement solaire. Comme les arbres, son espérance de vie peut atteindre plusieurs siècles. Voir un douret est considéré dans l’image populaire comme signe de chance et de félicité. En attraper un relève quasiment de l’impossibilité tellement le douret, animal coureur incapable de voler, peut se révéler rapide et vif.

Comportement : Le douret ne représente aucune menace. Face à un danger il choisira toujours la fuite. Le douret est un animal extrêmement craintif qui ne s’approche guère des êtres à deux pattes.

Localisation : Au plus profond des forêts

Fréquence : rare

La Priltue

Priltue

Priltue

Description : La priltue est un reptile d’environ 50 centimètres de haut pourvu d’une carapace ressemblant à la tortue à laquelle elle est apparentée. Il y a quand même quelques différences qui ont leur importance. Tout d’abord la priltue est plus rapide. Ensuite, elle n’est pas végétarienne, mais carnivore (elle se nourrit principalement de poissons, d’insectes et de petits rongeurs). De plus, sa carapace est garnie d’aiguilles extrêmement fines qu’elle peut projeter jusqu’à six mètres de distance à l’aide d’une poche d’air située sous sa carapace, et qui repoussent quelques jours après usage. Un autre détail, les aiguilles sont recouvertes d’une substance anesthésiante endormant et anesthésiant la cible touchée en quelques instants (Un humain verra la zone touchée endormie, à forte dose il peut tomber dans les pommes). Les priltues vivent en petites communautés d’une dizaine d’individus. La priltue, ovo-vivipare, met bas un à trois petits après une gestation de six mois. Les petits doivent quitter le groupe dès l’âge de trois ans.

Comportement : La priltue n’attaque l’homme que si elle, son groupe ou ses petits sont menacés. Il est déconseillé de s’approcher d’une priltue car elle perçoit souvent l’homme comme un agresseur et a tendance à lancer ses aiguilles.

Localisation : Partout, notamment près des lacs.

Fréquence : Peu fréquent, sauf près des lacs où elles abondent, pêchant sur les rives en endormant les poissons de leurs aiguilles.

La Licorne

Description : La licorne est une fantastique créature. Pacifique, elle préfère la fuite que de tuer. Toutefois, si elle n’a pas d’autres choix, elle attaquera. Généralement, cela signifie la mort de l’assaillant, car elle est légèrement plus rapide qu’un cheval et a de formidables pouvoirs bénis et de manipulation de la nature. Elle est aussi très résistante à la magie.

Localisation : Dans les forêts.

Fréquence : Peu fréquent.

Le Phénix

Phénix

Phénix

Description : Le phénix est un oiseau à la robe rouge-orange, couronné de flammèches. Le phénix n’est pas agressif, il aime la liberté, est très intelligent et apprécie le contact avec les êtres manipulant le feu. Le phénix se défend en crachant des flammes et s’entoure d’un tourbillon de feu, ce qui cause souvent des brûlures assez graves. Le phénix est très sensible à la magie d’eau, glace ainsi qu’à la magie de terre. (à compléter)

Localisation : Partout.

Fréquence : Assez peu fréquent. Un peu plus fréquent près des fournaises, volcans et autres lieux très chauds.

L’Ombrefiel

Ombrefiel - Auteur Antoine Macia

Ombrefiel

Description : Les ombrefiels sont des larves noirâtres translucides et environnées de brumes noires, d’environ 1 m de long et très sensibles à la lumière. Elles se nourrissent de cadavres et d’ossements, et plus particulièrement de cadavres et d’ossements ayant été manipulés par des Nécromanciens. Insensibles à la magie maudite, elles ne supportent pas la lumière, qui les fait se décomposer si elle transperce leurs voiles nébuleux. Elles ne sortent que quand la lumière est suffisamment basse, et il est possible parfois d’en voir des regroupements conséquents, lorsque les conditions sont adaptées. Elles se défendent en projetant des boules sombres de leur tête ou leur anus, qui créent une nécrose instantanée à l’endroit de l’impact. Non soignée cette nécrose se propage dans le mois qui suit jusqu’à mort de l’individu.

Comportement : Elles sont peureuses et tentent généralement de fuir toute possibilité de combat. Si par contre vous les approchez à proximité d’un repas potentiel ou pendant leur repas, elles vous attaqueront.

Localisation : Cavernes, Maisons abandonnées, forêts sombres…

Fréquence : Relativement fréquent.

Faune d’Amresia

Le Garuda

Description : Le garuda est un rapace gigantesque qui mesure en moyenne 5 m de long. Ses pattes et sa tête sont ceux d’un aigle, mais le reste de son corps se rapproche de celui du condor. Oiseau de haute altitude, les femelles pondent leur nid le plus haut possible, à l’abri des créatures terrestres et des oiseaux de basse altitude. Elles gardent leur nid nuit et jour, jusqu’à ce que leurs œufs éclosent. Certaines légendes courent sur les chevaucheurs de Garuda, des hommes qui seraient parvenus à en apprivoiser un, mais nous n’avons pas de preuves pour affirmer que cela soit vrai.

Comportement : Le Garuda est généralement pacifique, à moins d’être attaqué, auquel cas il se défendra du mieux qu’il peut. L’une de ses tactiques de défense est de saisir l’attaquant pour le projeter en bas d’un pic ou d’une falaise. Les femelles attaqueront tout intrus qui approchera de trop près leur nid.

Localisation : Montagnes noires d’Amresia seulement.

Fréquence : Assez rare, très rare en basse altitude.

Faune d’Akranikas

Le Scorpion Géant

Scorpion géant - Auteur Barbara

Scorpion géant

Description : Un jour, un alchimiste oriental, frustré du fait que ses expérimentations ne fonctionnaient pas, jeta une potion d’agrandissement par la fenêtre de son laboratoire. Malheureusement, le liquide fut absorbé par des scorpions du désert et elle opéra sur ces spécimens. Ces scorpions grandirent et atteignirent une taille phénoménale. Ils se reproduisirent, créant ainsi l’espèce des scorpions géants. Le scorpion géant atteint les 3 mètres de long. Il possède une carapace solide et son dard gigantesque contient un puissant venin, assez fort pour paralyser un cheval dès la première piqûre. Et comme si ce n’était pas assez, ces scorpions sont munis de pinces capables de briser un membre.

Comportement : Le scorpion géant attaque toutes les cibles de plus petite taille à vue. Dans le but de se nourrir, il utilisera toutes ses armes naturelles.

Localisation : Désert Akranikas principalement

Fréquence : Assez fréquents dans le désert, rares en Djel’Fa

La Girtarine

Girtarine - Auteur Flow

Girtarine

Description : La girtarine est une plante carnivore du désert. Couleur sable, peu de gens l’aperçoivent avant d’être aspirés par son piège. Le dit piège consiste à se cacher dans un trou en forme d’entonnoir. Quand une victime a la malchance de glisser dans ce trou, la gitarine utilise ses tiges mobiles en forme de tentacules pour immobiliser la proie et ensuite la tirer jusque dans sa gueule. La gitarine mettra quelques heures à digérer la victime, qui sera immobilisée dans son ventre par des poisons, mais sera toujours consciente.

Comportement : La gitarine a comme seule source de nourriture les victimes qu’elle attrape. Ainsi, elle tentera d’attraper tout ce qui passera dans son trou, peu importe l’espèce.

Localisation : Désert Akranikas

Fréquence : Moyennement fréquente

Ver des sables

Description : Ce ver antique est immense. Il peut aisément faire 5 à 10 mètres, même si on rapporte avoir aperçu des vers des sables faisant 20 mètres de long. Ce ver est assez large par rapport à sa longueur, ce qui pourrait s’expliquer par son épaisse peau, aussi résistante que le mithril. Il vit profondément enfoui dans le sable, où il se nourrit de minéraux. Il ne sortira que durant les nuits pluvieuses, ce pourquoi on ne l’aperçoit que rarement. Le ver des sables est réputé pour avoir des propriétés magiques, et une peau de ce ver géant, ou encore ses dents, vaudront leur pesant d’or.

Comportement : Le ver des sables est pacifique. Se nourrissant de minéraux, il n’attaquera que pour se défendre.

Localisation : Désert Akranikas

Fréquence : Très rare en surface

Le frosque

Description : Créature invertébrée mais protégée par de la chitine qui recouvre son corps, elle est pourvue de huit pattes à la manière des araignées. Sa peau est de couleur claire, entre le jaune et l’orange. Le frosque possède trois yeux placés sur le haut de sa carapace. Son orifice buccal, étrange parodie de bouche, est placé au milieu de son dos. À vue d’oiseau cet étrange animal ressemble à un disque de 5 mètres de diamètre, mais de côté, il ressemble à une grosse outre pleine. Sa taille lui permet d’avaler facilement un humain. Le frosque se terre souvent dans le sable, laissant seulement entrevoir ses yeux. Ce prédateur attend que quelque chose passe par-dessus lui pour émerger du sable et avaler la créature avec son énorme gueule.

Comportement : Le frosque tente d’attraper toutes les créatures qu’il peut avaler et qui passent près de l’endroit où il se cache.

Localisation : Djel’Fa et Désert Akranikas

Fréquence : Peu fréquent

La Slandre

Description : La slandre est un reptile proche du lézard, mesurant entre quatre-vingt-dix centimètres et un mètre quarante à l’âge adulte. Sa peau est soit d’un rouge très sombre, soit noire, voire un mélange des deux. Son épiderme est parcouru par une multitude de capillaires sanguins afin de récupérer le plus de chaleur possible. La slandre peut secréter une substance par les pores de sa peau qui chauffée au préalable dans son corps prend feu au contact de l’air. Elle peut aussi expulser par la bouche une petite boule de cette substance entourée par de la salive. A l’impact, la protection offerte par la salive disparaît, la boule prend feu, puis explose. La slandre a une durée de vie très réduite car il lui arrive de se faire exploser par mégarde.

Comportement : La slandre est un prédateur carnivore, mais celle-ci ne s’attaquera qu’aux petites créatures. Par contre, si elle est menacée, elle n’hésitera pas à se défendre par tous les moyens, notamment à l’aide de ses boules de liquide explosif.

Localisation : Djel’Fa et Désert Akranikas

Fréquence : Assez peu fréquent

Le Poclant

Description : Le poclant est une plante carnivore de quelques centimètres. On les trouve généralement par petits groupes d’une demi-douzaine. Il se nourrit exclusivement de petits insectes tels les fourmis ou les scarabées. Il trouve l’eau nécessaire à sa survie dans ses victimes. Les poclants sont recherchés pour la substance collante qu’ils sécrètent pour capturer leurs proies. Une seule goutte serait capable de fixer à un mur un poids d’une centaine de kilos, pour peu que le mur tienne.

Comportement : Comme dit plus haut, les poclants ne se nourrissent que de petits insectes. Il leur serait en effet impossible de s’attaquer à une créature plus grosse et de la blesser sérieusement.

Localisation : Désert Akranikas

Fréquence : Assez rare

Le Jesafd

Description : Mystérieux au point qu’on ne sache rien de lui, il est le dernier représentant de sa race. Le jesafd est une créature qui apparaît souvent sous la forme d’un homme de trois mètres de haut avec quatre bras. En fait, le jesafd est constitué de sable et peut  prendre n’importe quelle forme. Il a aussi la faculté de manipuler le sable à sa guise.

Comportement : Le jesafd n’est pas agressif, mais il peut être imprévisible. Si une créature a la mauvaise idée de l’agacer, le jesfad pourra se montrer ombrageux, et il y a peu de chances que la créature attaquante s’en tire.

Localisation : Désert de Djel’Fa

Fréquence : Extrêmement rare, il est le seul de son espèce.

Faune de Sombreforêt

L’Araignée Géante

Description : Cousine de l’araignée classique des forêts, l’araignée géante – ou araigné tisserande -  mesure environ 1,50 mètres de haut. Elle a la particularité de tisser des toiles entre certains arbres, un peu à l’écart des chemins, tandis qu’elle attend sa proie perchée dans les feuillages. Son venin est de type soporifique, agissant en une dizaine de minutes et durant minimum une douzaine d’heure. Heureusement, ce poison n’est pas conçu pour les humains, et ne causera qu’une très grande urtication à la personne touchée.

Comportement : L’araignée géante tentera d’attraper tout ce qui sera pris dans sa toile. Cependant, elle ne se battra pas à mort si la victime est plus forte qu’elle. Seule, elle n’est pas dangereuse mais un groupe affamé de ces créatures peut s’enhardir jusqu’à mettre une personne en danger.

Localisation : Sombreforêt

Fréquence : Moyennement fréquente

Auteurs illustrations : Cédric Chauvot ; sauf Ombrefiel, Amac ; Girtarine, Flow ; Scorpion géant, Barbara. Pour Gloire et Honneur, tous droits réservés.

G&H – Mode d’emploi

17 octobre 2009

Nous allons vous expliquer ci-dessous comment jouer à Gloire et Honneur. Lisez attentivement !

« Roleplay » et écriture

Gloire et Honneur est un jeu par forum. Le forum est séparé en zones géographiques dans lesquelles votre personnage pourra évoluer. Chaque fois que vous voudrez vous déplacer ou agir dans un lieu, vous écrirez un message (ou plusieurs) dans la zone du forum correspondant à ce lieu. Au sein d’une même action ou situation, vous  écrirez au sein d’un même sujet (liste de plusieurs messages). Par exemple, tous les messages/actions concernant une bataille seront écrits dans la zone correspondant au lieu de la bataille et dans le sujet correspondant à la bataille. Bien entendu, vous devez rester logique : Votre personnage ne peut pas se trouver en deux endroits à la fois ; il ne peut pas non plus passer d’un bout à l’autre du monde sans conter son périple à travers les différentes zones traversées. Pas besoin non plus de faire l’inverse : Si vous êtes dans le quartier marchand, pas besoin pour sortir de la ville de passer par les portes (sauf action particulière à y faire) et d’y laisser un message de deux lignes : Indiquez alors à la fin de votre message des quartiers marchands que vous sortez de la ville, et écrivez votre message suivant dans les campagnes, par exemple.

Normes d’écriture

Afin de faciliter la lecture, G&H utilise une série de normes d’écriture. Les textes doivent être écrits à la 3ème personne, les temps à privilégier sont l’imparfait et le passé simple (sauf situations ou effets stylistiques particuliers). Pas besoin de mettre les actions de votre personnage en italique : Cela fatigue les yeux inutilement. Le fait de justifier les phrases est fortement apprécié. Les paroles de votre personnage doivent être entre guillemets et mises en couleur (toujours la même au sein d’un message). Le rouge (réservé au MJ) ainsi que le vert (réservé aux PNJs) sont interdits ; de même la couleur utilisée doit être nettement lisible ; si la couleur se voit mal, changez-en ! Mettez les paroles des PNJs (tous personnages intervenant dans vos messages n’étant pas joués par un joueur ; par exemple le marchand, un guerrier ennemi…) en vert. Pour les PNJs importants (votre garde du corps personnel, un ami qui vous suit sur plusieurs messages…), il est conseillé de leur allouer une couleur différente afin de bien différencier leurs propos de ceux des autres PNJs. Les pensées doivent également être en couleur et s’écrire entre ** et **.

JDR : Limites de vos actions

N’oubliez jamais que G&H est un jeu de rôle : Vous incarnez votre personnage, comme si vous voyiez à travers ses yeux. Certaines choses que vous pourriez souhaiter ou savoir en tant que joueur, votre personnage n’en a pas connaissance. Vous pouvez faire penser et agir votre personnage de la manière dont vous le souhaitez ; mais n’oubliez jamais que :

-          Chaque action a des répercussions, certaines que vous ne pouviez pas prévoir. Vous n’avez pas toutes les cartes en main ! Un combat qui vous semble facile peut s’avérer meurtrier ; un piège peut être tendu… Soyez prudent et n’oubliez jamais les conséquences désastreuses que peuvent avoir certains de vos actes.

-          Vous n’avez pas le droit de décider du résultat de vos actions. Vous n’êtes ni Dieu ni le Destin. Annoncez vos actions mais n’indiquez pas leur résultat ! Laissez-en le soin au MJ qui retracera de manière réaliste l’effet de l’action que vous avez tentée et ses conséquences.

Actions « bénignes » ou très faciles

Lorsque l’action est considérée comme très facile, vous n’avez pas besoin du MJ pour la résoudre. N’importe qui peut ouvrir une porte, enjamber un muret ou lancer un caillou en l’air et le rattraper. Dans ce cas, vous pouvez indiquer dans votre message l’action et son résultat. De même, une action considérée comme « bénigne », c’est-à-dire n’ayant aucun impact sur l’évolution de la situation et n’avantageant aucun des partis en présence, peut être résolue par vos soins. Cela permettra à ceux qui le désirent d’étoffer leurs descriptions « en-jeu ». Un exemple : Lors d’un combat, rien ne vous empêche de décrire passes d’armes, actions, défenses, attaques et parades tant que ces actions n’ont aucun effet sur l’issue du combat. Puis, lorsque vous souhaitez placer une botte afin de blesser votre adversaire, dans ce cas vous créez une action et attendez le verdict du MJ. Vous pourrez ainsi vous laisser porter par votre plaisir littéraire tout en respectant le mode « JDR » de G&H.

Résumé d’action

Afin de faire gagner du temps au MJ, et d’éviter tout malentendu, vous devez, pour toute action importante (non bénigne), réaliser un résumé d’action en bas de votre message. Ce résumé doit être entre [crochets] et en gras. Vous devez préciser quelle action vous faites, qui est la cible, à l’aide de quels objets (éventuellement) vous la réalisez. N’hésitez pas, si vous le souhaitez, à donner des précisions sur les bonus dont vous disposez ou sur la manière « technique » dont vous aimeriez gérer l’action. Si vous ne fournissez pas de précisions, pas d’inquiétude, le MJ décidera par lui-même !

Exemples d’actions :

-          [Coup tranchant à la tête sur Jacques à l’aide d’épée en acier tranchant]

-          [Marchandage avec Henri pour l’achat d’un chariot, j’utilise ma technique « Persuasion » et j’ai utilisé l’objet « Parfum »]

Le MJ est votre ami

Je tiens à effectuer une précision ci-dessous car beaucoup de joueurs – parfois confirmés – de JDR font cette lourde erreur. Le MJ est votre ami ! Le MJ n’est pas votre adversaire dans le jeu ; son but n’est pas de vous « vaincre » mais de vous faire vivre une histoire en reconstituant tout un univers autour de vous. Parfois, il jouera des PNJs qui vous affronteront, d’autres fois il jouera des PNJs qui vous aideront : Ne vous trompez pas d’adversaire !

De même, n’oubliez jamais que le MJ n’est ni une machine ni à votre service : Le MJ est également là pour jouer, pour s’amuser et pour prendre du plaisir. Un groupe de JDR se compose de plusieurs joueurs dont un MJ. Vous avez évidemment des droits, celui de vous amuser, d’être écouté et respecté ; mais n’oubliez jamais que le MJ a les mêmes droits et que lui, tout comme vous, est là pour se faire plaisir et participer à une aventure commune.

Pour terminer, ne faites pas de confusion entre ce qu’il arrive au joueur (vous) et ce qu’il arrive à votre personnage ;-)

La magie

12 octobre 2009

Retranscription du cours d’introduction à la magie

Dispensé par Idraya Thilamène,

Archimage et Maire d’Hautesylve

Le Képerre 23 Mila 775

« Bienvenue à tous. Dans ce cours d’introduction à la magie, je vais vous donner un aperçu du fonctionnement de la magie dite « élémentaire ». Je vous parlerai ensuite succinctement des autres magies existante, à savoir la magie dite « divine » et la magie dite « d’enchantement ».

Mais commençons par le commencement. Lors de la création de notre monde, Un seul élément préexistait : Le Son. Du Son jaillit la Matière, et de l’union des deux Eléments Premiers naquirent l’Eau et la Terre. La Pierre, proche cousine de la Terre, se forma à partir de cette dernière. L’Ether se forma à partir du Son, puis se scinda en deux nouveaux éléments, le Feu et l’Air. L’Air forma l’atmosphère nous permettant de vivre et le Feu le réchauffa afin de nous permettre de survivre. Cette union donna naissance au Souffle de Vie, dernier des éléments, essentiel à votre présence dans cette salle.

Eléments à l'origine du monde de Gloire et Honneur

Eléments à l'origine du monde de Gloire et Honneur

Si je vous raconte la genèse de notre monde c’est parce que la magie élémentaire, comme son nom l’indique, se base sur ces éléments. La matière ayant disparu au profit de la pierre et de la terre, il nous reste comme élément le son, la terre-pierre (les deux éléments sont très proches), l’eau, l’éther, le feu, l’air et le souffle de vie.

Ce dernier est d’ailleurs essentiel, car c’est le seul élément sur lequel nous ayons une prise. C’est par lui que nous sommes capables d’agir sur les autres éléments. En effet, au contraire de ces derniers, le souffle de vie est présent dans notre corps, c’est lui qui nous fait vivre. Nous connaissons inconsciemment sa structure et ses propriétés. Avec un entrainement adéquat, nous pouvons faire ressortir ces connaissances et ainsi parvenir à modifier le souffle de vie circulant autour de nous. Nous pouvons le matérialiser directement, c’est ce que l’on appelle le druidisme, ou l’utiliser dans le but de modifier les autres éléments qui sont présents autour de nous.

Quand un mage maitrise suffisamment bien deux éléments, il devient capable de les faire fusionner pour produire une magie encore plus puissante. Mais il ne s’agit ici que de théorie. Jusqu’à aujourd’hui, un seul homme a réussi à fusionner deux éléments, il s’agit de l’archimage de feu Caronnyn, qui fusionna le feu et la roche afin de former de la lave. De nombreux autres sorciers ont tenté à leur tour de fusionner deux voire trois éléments mais sans réussite jusqu’à aujourd’hui.

Ceci n’est pas à l’ordre du jour pour vous. Tout ce que vous devez retenir pour le moment sont les sept écoles de magie
élémentaire : la Soufflomancie, également appelée druidisme, l’étheromancie, également appelée chamanisme, la pyromancie, l’hydromancie, art de manipuler l’eau sous toutes ses formes : liquide, solide et gazeuse, la géomancie, l’art de manipuler la terre et la pierre, l’aéromancie et enfin la sonomancie.

Laissons désormais la magie élémentaire de coté pour parler un petit peu de la magie divine, également appelée magie cléricale. Il ne s’agit à mon sens pas réellement de magie. Les prêtres eux-mêmes parlent de Miracles et non pas de sorcellerie.

La nature véritable de leur magie nous est encore inexpliquée. Eux mettent en avant la puissance de leur foi, leur permettant d’attirer par une prière l’attention et l’assistance de leur divinité. Comme si Këgoh s’amusait à prêter sa puissance à ses prêtres dès qu’ils le demandent…. Pour ma part, je pense qu’il s’agit plus d’un don naturel pour entrer en résonnance avec l’essence de leur divinité, leur permettant ainsi d’acquérir un surplus de puissance. Mais personne jusqu’ici n’a trouvé la réponse à cette question. Si vous vous sentez l’âme d’un prêtre, il vous faut aller dans le tempne de votre choix, vous pourrez y suivre l’enseignement d’un prêtre.

Maintenant, parlons de la magie d’enchantement. Il ne s’agit pas de magie à proprement parler non plus. Les enchanteurs se basent sur les connaissances des mages élémentaires (ils sont d’ailleurs pour la plupart des mages confirmés) afin d’emprisonner suite à un rituel précis un élément dans une pierre pure. Une fois l’élément enfermé, il y reste jusqu’à que quelqu’un décide de le libérer. A ce moment, c’est le rituel réalisé pour l’enchantement de la pierre qui détermine l’effet de la libération de l’élément.

Par exemple, en enfermant un peu d’essence de feu dans une pierre, il est possible, en réalisant un rituel précis, de réaliser une boule de feu
sans effort juste en libérant l’énergie de la pierre. Cela permet de lancer des sortilèges en plein combat sans avoir à le tisser et donc sans se fatiguer.

Mais les applications de l’enchantement ne s’arrêtent pas là. En insérant une pierre de feu dans le pommeau d’une épée, il est possible par exemple, à condition de réaliser à nouveau le rituel adéquat, d’enflammer une épée en plein combat, offrant de nouvelles possibilités à son possesseur.

Pour apprendre la magie d’enchantement, il est préférable d’avoir une formation de mage élémentaire. Mais rassurez vous, un très bon enchanteur n’est pas nécessairement un très bon mage. L’enchantement utilise les bases de la magie élémentaire mais c’est une voie totalement différente qui s’offre à vous si vous choisissez ce chemin.

Le dernier point de mon cours portera sur les rituels. Je vous en ai un peu parlé ci-dessus. Les rituels sont des actes magiques standardisés faisant intervenir des objets magiques et/ou des prières divines. Ils vont permettre de créer de la magie ou d’enchanter des objets plus facilement. En effet, les rituels se basent sur la force magique des objets utilisés autant que des mages ou prêtres participants. Cela permettra de réaliser des sortilèges ou enchantement aux effets plus puissants, ou de réaliser ces sortilèges de manière plus sûre ou plus efficace. Vous l’aurez compris, l’inconvénient principal d’un rituel est son temps de préparation et son coût en ingrédients magiques.

Voilà, vous avez dorénavant toutes les cartes en main. A vous de faire votre choix. Pour ceux qui veulent approfondir la magie élémentaire, rendez-vous la semaine prochaine à la même heure. Pour les futurs enchanteurs, le cours a lieu chaque Kéer matin avec l’archimage Deallyra. Pour les apprentis clercs, comme je vous l’ai dit, rendez vous dans l’église du dieu que vous vénérez et demandez à un prêtre de vous prendre sous son aile.

Au revoir »

Les compétences magiques et les sorts connus

Note : En matière de magie, qui peut le plus peut le moins. Si vous souhaitez réaliser un sortilège ayant une puissance mesurée, indiquez-le au MJ : Si vous réussissez trop bien l’action (énorme boule de feu ou invocation d’une armée de squelettes) alors que vous souhaitiez un sortilège de moindre puissance, le MJ respectera la limite que vous aviez fixée.

Pyromancie : La Pyromancie est l’art de manipuler le Feu à l’aide du souffle magique.

Boule de feu : Attaque sur une cible égale au score d’action. Table de difficulté pour toucher : Arme de lancer. Difficulté : 5. Fatigue : 2. Incantation : 6 – Sc. Comp. sec.

Lueur : Eclaire une zone sur score d’action mètres. Difficulté : 4. Fatigue : 2 par action ou minute. Incantation : Instantanée.

Hydromancie : L’Hydromancie est l’art de manipuler l’eau, sous toutes ses formes, à l’aide du souffle magique.

Trait de glace : Attaque sur une cible égale au score d’action. Table de difficulté pour toucher : Javeline. Difficulté : 6. Fatigue : 3. Incantation : 7 – Sc. Comp. Sec.

Pieu : Matérialise une dague médiocre de glace. Dure le temps d’un combat. Difficulté : 4. Fatigue : 2. Incantation : 6 – Sc. Comp. Sec.

Gel : Gèle « score d’action /2 » m² d’eau pure sur environ 10 cm de profondeur. Difficulté : 5. Fatigue : 2. Incantation : 7 – Sc. Comp. Sec.

Aeromancie : L’aeromancie est l’art de manipuler l’air à l’aide du souffle magique.

Brise : Matérialise une brise qui fait gagner une demi-lieue par jour de vitesse au navire pour la journée. La brise une fois générée s’auto-entretient. Difficulté : 5. Fatigue : 10 – Sc. Comp. Incantation : 30 – Sc. Comp. X2 Sec.

Rafale : Lance une rafale de vent brève mais intense qui permet de dévier des projectiles légers. Score d’action rafale confronté à score d’action projectiles. Difficulté : 8. Fatigue : 3. Incantation : 1 sec.

Geomancie : La géomancie est l’art de manipuler la terre et la roche à l’aide du souffle magique.

Soufflomancie : La Soufflomancie, appelée également Druidisme, est l’art de manipuler le souffle de vie des êtres vivants ou le sien propre.

Sonomancie : La sonomancie est l’art de manipuler l’élément premier, le Son, à l’aide du Souffle de vie.

Etheromancie : L’Etheromancie, appelée également chamanisme, est l’art de manipuler l’Ether à l’aide du Souffle de vie.

Guide du nouveau-venu

21 septembre 2009

Bienvenue sur Gloire et Honneur. Ce guide va vous guider pas-à-pas dans la découverte des mystères de notre jeu.

Gloire et Honneur, c’est quoi ?

Gloire et Honneur est un Jeu de rôle. Vous allez incarner un personnage et le faire évoluer dans un univers médiéval-fantastique. L’environnement autour de votre personnage, ainsi que les évènements auxquels il sera mêlé, seront scénarisés par le Meneur de jeu (MJ). Gloire et Honneur est un jeu par forum : Vous conterez les actions et tribulations de votre personnage en rédigeant un message. Le MJ, qui fera jouer les personnages non joueurs (PNJ), ou même d’autres joueurs, pourront alors interagir avec vous, vous aider ou vous combattre. Dans Gloire et Honneur, vous n’êtes pas omniscient ! Votre personnage est maître de ses actions et de ses pensées ; mais il ne peut pas savoir ce qui va surgir au détour d’une ruelle ou s’il va parvenir à vaincre un ennemi au cours d’une rixe. Le suspense, le risque et l’imprévu seront maîtres de votre destin.

Un monde médiéval-fantastique ?

Gloire et Honneur est un monde médiéval-fantastique. La technologie est proche de ce qu’on peut rencontrerà la fin du moyen-âge, canons et mousquets exceptés. Cependant la magie existe, et elfes, nains, orcs et trolls peuplent le monde de concert avec les humains. Gloire et Honneur est cependant un univers original : Il n’est pas repris d’un roman ou film existant, il a été inventé par nous-mêmes. Vous trouverez certes les références habituelles de la fantasy, cependant les elfes de G&H ne sont pas ceux du seigneur des anneaux, par exemple. Pour plus d’informations sur les différentes facettes de notre univers, rendez-vous à la Bibliothèque.

Comment je fais pour jouer ?

Pour jouer, vous devez tout d’abord vous familiariser avec le monde de Gloire et Honneur : Rendez-vous à la Bibliothèque. Vous devez ensuite lire tous les autres articles de l’Université. Vous pourrez ensuite vous diriger vers l’Hôtel de ville afin de créer votre personnage. Une fois votre personnage validé, vous pourrez commencer à jouer. En cas de problème ou d’incompréhension, n’hésitez pas à poser vos questions à l’Auberge.

Le culte de Neïs

13 septembre 2009

Le texte ci-dessous va vous conter l’histoire du très Saint Culte de Neïs, ses croyances, et sa hiérarchie.

Chapitre I : L’histoire du Saint Culte de Neïs

L’unification du culte de Neïs date d’il y a bien longtemps, à l’époque de la Reconstruction. Les différentes prêtrises de tous les pays furent unies par le Saint et Noble Naldor, un elfe indépendant. Les miracles accomplis et ses prouesses dans la lutte contre les ennemis du Culte le firent connaître dans le monde entier. Très rapidement, les rois le reconnurent en tant que premier Grand-Prêtre, et pendant soixante-trois années, le sage elfe mena une lutte contre les nécromanciens et remercia Neïs pour son aide contre les ténèbres de la nuit ainsi que pour sa bienveillante protection.

Le règne de Naldor s’arrêta à sa mort en 122, peu après la destruction d’Arkel-Ion. L’elfe était vieux, mais lucide jusqu’au bout, et l’on dit qu’il souriait quand on le mena au tombeau : ses derniers mots furent « je vais rejoindre ma Maîtresse ». On ne sait toutefois pas où se trouvait le premier Temple de Neïs, ni où fut enterré Naldor ; mais les recherches de l’Archiviste Viktor et de ses prêtres-archivistes laissent penser que les deux monuments se trouvaient à l’endroit que l’on nomme aujourd’hui Sipahan, en Amresia.

Après quelques années, le Temple déménagea dans la capitale du Royaume des Côtes, au Nord-Est. Si le culte de Neïs condamna farouchement les Nains pour leurs attaques et soutint Algior dans sa guerre contre les Nains, ils restèrent neutres dans le conflit opposant Algior au Loup. Cette neutralité leur permit d’échapper au massacre lorsque le Loup, en 184, prit la ville et la mit à sac avant d’être foudroyé par les Dieux.

Lorsqu’enfin Algior II arriva au pouvoir, ce dernier mit en place une politique de domination qui divisa le clergé. En effet, certains l’encouragèrent tandis que d’autres affirmèrent que la liberté des peuples devait être respectée. Lorsque le Grand-Prêtre Sorlas fut sacré en 189, ce dernier somma le futur Empereur de s’arrêter. Ce fut pendant l’affrontement entre Pergine et l’Empereur que le Grand Prêtre s’opposa très violemment à Algior II et qu’il prononça la célèbre phrase : « Que la peste soit de vous et de vos prétentions infernales, et que la main de Neis les protège. »

Beaucoup de personnes utilisent cet adage aujourd’hui pour s’opposer à des prétentions guerrières ou encore impossibles à réaliser. Bien sûr, s’il devint si célèbre, c’est tout simplement que Pergine, même avec son infériorité, réussit à tenir face à l’Empire naissant. Finalement, Algior choisit de signer la paix, épargnant les courageux Perginiens, ce qui fit le bonheur de l’ensemble du clergé de Neïs.

Le culte continua de se développer, tout en établissant de bons rapports avec la plupart des royaumes de l’époque. La période des Années Fastes enrichit encore le Culte de Neïs. En 194, Sorlas signa avec les Nains la Réunification des Espèces, mettant fin au schisme religieux entre clergé humain et nain, et procédant à leur réintégration dans le culte officiel.

Enfin, nous arrivons en 360, l’année de la trahison Roc-rétifienne. Le Grand Prêtre Zanag s’enfuit avec une grande partie du clergé et quelques soldats impériaux qui étaient encore fidèles. Le Grand Prêtre informa le comte de Port-Pergine de la traîtrise, ce qui mena le Comte à condamner la prise de pouvoir, tandis que Zanag déclara que « La traîtrise d’un être stupide serait vengée », profitant aussi pour exclure du culte les prêtres fidèles à Bromor. La situation empira avec la destruction de cités naines – et la mort de dizaines de prêtres nains. Le clergé se restructura à Port-Pergine, désormais Port-Pergas, et entreprit la construction du Grand Temple.

Ce fut la seule fois où le clergé de Neis combattit autre chose que la nécromancie, se liant au comte Ourom, en fournissant une petite armée d’une centaine de Paladins, dirigée en personne par Zanag.

La guerre se poursuivit, mais se calma petit à petit, les armées ne pouvant plus s’alimenter en hommes. Finalement, la signature de la paix qui mena à la Grande Détente en 578 fut un soulagement total, même si la division politique était importante entre Roc-Rétif et Port-Pergas. La Grand Prêtresse de l’époque, Lyra, décida de réunifier le culte en réunissant le culte officiel et le culte de Roc-Rétif. Le culte resta toutefois fixé à Port-Pergas. À cette époque, le culte de Neïs était très affaibli ; de nombreuses ressources avaient été englouties dans la construction du Grand Temple, qui ne se termina qu’en 618. L’Ordre des Paladins, décimé par la guerre, n’était plus que l’ombre de lui-même, et les hommes mouraient plus vite qu’on ne les formait. En l’absence d’opposition, la pratique de la nécromancie avait fleuri, plusieurs maîtres nécromants ayant développé des savoirs occultes et formé des apprentis. Une période d’essor allait voir le jour pour le Culte, mais aussi de guerre incessante contre les nécromants et les mages noirs de tout poil.

Chapitre II : L’organisation du Saint Culte de Neïs

L’ensemble des trois continents est divisé en six temples et vingt-quatre sanctuaires, avec en plus le siège du culte. Le siège du culte se situe à Port-Pergas, où le Grand Temple de Neïs accueille le Conseil des Paladins et la Bibliothèque.

L’organe du Conseil des Paladins est une assemblée rassemblant les paladins de Neïs, sous la direction de l’Archiviste et du Grand Prêtre. Deux prêtres-archivistes sont nommés secrétaires, et notent toutes les allocutions, les votes et leurs résultats. La bibliothèque conserve ainsi quelques 5789 comptes-rendus, totalisant un petit demi million de pages. Le Conseil des Paladins prend la plupart des décisions en ce qui concerne la lutte contre la nécromancie, la recherche de reliques sacrées et de livres de nécromancie, le Grand Prêtre et l’Archiviste se contentant de distribuer les missions. L’une des autres missions du conseil est l’élection du Grand Prêtre, en cas de mort – ou d’éviction – du précédent. Ainsi, trente-sept Grands Prêtres se sont succédés depuis la naissance du culte.

La Hiérarchie Inférieure

Dans la hiérarchie, on trouve au plus bas les initiés. Ce sont de jeunes hommes et femmes âgés d’au minimum douze ans, qui suivent les cours d’un prêtre supérieur. Leur initiation dure entre deux et dix ans, selon la qualité de chacun à ouvrir son cœur à la déesse et son esprit aux enseignements prodigués. Elle consiste à l’apprentissage des prières et des rites, à la connaissance de l’histoire du culte de Neïs et du monde, des moyens de lutte contre les nécromants et leur magie maudite ainsi que des rudiments de combat à l’épée.

En général, l’enseignement, long et complexe, désigne les mauvais éléments et fait partir les fainéants. Ainsi, sur environ une centaine d’initiés, seulement une trentaine réussit. Chaque année, lors des fêtes de Neïs, le prêtre supérieur du temple rassemble les initiés qui ont réussis et les sacre officiellement prêtres. Ceux qui ont la chance d’aller à Port-Pergas se font nommer par le Grand Prêtre lui-même. Les initiés n’ont pas de couleur particulière ni d’habits particuliers.

Les prêtres sont l’armature du culte. En contact permanent avec les fidèles, ce sont eux qui guident spirituellement les dévoués, qui acceptent leurs offrandes et qui effectuent des rites pour les profanes. Ils évoluent dans des temples, sous la direction d’un prêtre supérieur. Le plus souvent, il s’agit d’une demi-douzaine de prêtres, mais leur nombre varie selon la taille du temple. Ils portent une toge bleu clair. Le prêtre peut ensuite orienter sa carrière vers trois autres statuts.

Le premier de ces statuts est celui de moine. Leur nombre est assez réduit et ils ne représentent qu’environ un dixième de la Hiérarchie Inférieure du Culte. Ils sont en quelque sorte les savants, les chercheurs du Culte. Ils écoutent la déesse, inventent de nouvelles prières et développent les magies sacrées. Leur rôle est essentiel. Les moines se vouent à la contemplation et aux prières directes à Neïs, vivant cloîtrés jusqu’à leur mort dans des monastères. Les moines n’ont pas de supérieur direct ; ils prennent les décisions ensemble, lors de la réunion journalière. La carrière d’un moine se termine ici. Comme les prêtres, ils sont vêtus de bleu clair, portant des toges avec capuche ainsi qu’un ceinturon de cuir.

Actuellement, il y existe quatre monastères : l’un se trouve à proximité de Tristerive, aux abords de la rivière des Larmes, le second se trouve à proximité du désert Akranikas, le troisième sur les abords du Marais des Soupirs et le quatrième se niche entre une petite rivière et les Monts du Nord. Autrefois, il y en avait un cinquième dans la Sombreforêt, mais Agramand le prit d’assaut, le pilla et massacra les moines. Toutefois, il ne put jamais toucher à la pièce centrale du monastère, une statue de Neïs, qui supporte très bien l’outrage du temps et qui résiste à toutes les maltraitances qu’Agramand lui inflige. Si aujourd’hui le cloître se trouve dans la zone de la Sombreforêt corrompu par le mage noir, l’abbaye forme un îlot sacré qui semble inviolable et qui n’est fréquenté que par les hommes les plus fous du nécromancien.

La seconde voie que peut suivre le prêtre est celle de prêtre supérieur. Le prêtre supérieur est choisi par le Grand Prêtre à la mort d’un de ses confrères ou si de nouveaux besoins se font sentir. Le prêtre supérieur dirige les prières des prêtres, orchestre les cérémonies du mois de Neïs, gère les finances du temple et conduit les rites les plus importants. Il s’occupe aussi de nommer les initiés et les futurs paladins. Il existe un prêtre supérieur par temple. Le prêtre supérieur se reconnaît grâce à une toge cyan, avec des rebords bleu clair. Le prêtre supérieur voit sa carrière se terminer ici, le plus généralement ; toutefois, l’Archiviste peut décider d’en faire un prêtre-archiviste.

La Hiérarchie Supérieure

On trouve en bas de la Hiérarchie Supérieure les prêtres-archivistes. Au nombre de douze, les prêtres-archivistes accompagnent l’Archiviste dans sa tâche de classement, de gérant de la Bibliothèque et de recherche de livres sacrés ou maudits. Comme leur chef, ils prononcent le Vœu de Secret. Les prêtres-archivistes sont tous d’anciens prêtres supérieurs, et sont choisis par l’Archiviste. Les prêtres-archivistes sont vêtus de la même façon que les prêtres supérieurs, à la seule différence qu’ils possèdent un pendentif représentant un livre frappé d’un N stylisé. La carrière d’un prêtre-archiviste s’arrête ici.

Ensuite, on trouve la classe des paladins. Ce sont les guerriers du culte, qui se chargent de l’extermination des morts-vivants et des nécromanciens. Infatigables voyageurs, épéistes de qualité et bons manipulateurs de la magie de Neis, leur valeur au combat est certaine. Les paladins sont associés à un temple ou à un sanctuaire, et la gloire du ou des paladins de chaque lieu de culte rejaillit sur ce dernier ; les paladins sont de véritables héros. Le devoir de paladin est, en plus d’exterminer les morts-vivants, d’élire le Grand Prêtre, de prendre des décisions importantes pour le culte et de former des paladins. Les paladins siègent au Conseil des Paladins, mais leurs missions les en tiennent souvent éloignés et il est rare que plus d’une douzaine de paladins, en plus de l’Archiviste et du Grand Prêtre, siègent au Conseil.

Les paladins n’ont pas d’habillement particulier, mais ont, toutefois, une cape bleue avec capuche qui a été bénie par le Grand Prêtre lui-même. Le rôle de cette cape n’est pas innocent ; en effet, elle sert à éviter que le paladin rejoigne les morts-vivants et empêche qu’un mort-vivant touche le corps. Le paladin termine généralement sa carrière ici, ce qui lui donne un statut confortable. Toutefois, deux grades s’offrent à lui.

La première des grades est celui d’Archiviste. L’Archiviste est choisi par le Grand Prêtre. Il peut être un ancien prêtre-archiviste ou un paladin. Généralement, au vu des compétences demandées, un prêtre-archiviste est choisi. Sa tâche consiste à veiller sur les livres de la Bibliothèque, d’entreposer des livres et de les récupérer. Il s’occupe aussi de lancer des missions de récupération, effectuées par les paladins. Il possède également une voix au Conseil des Paladins. L’Archiviste prononce le Vœu de Secret devant le Grand Prêtre et le fait prononcer à ses prêtres-archivistes. Ce Vœu de Secret sera détaillé plus tard. L’actuel Archiviste est Fergon dit « L’Immortel ».

Le second des grades est celui de Grand Prêtre. Il s’agit d’un ancien paladin élu par ses confrères ; ainsi, le Grand Prêtre est proche des réalités du terrain. Il possède également, en tant que Paladin, d’une voix au Conseil. Son rôle est d’appliquer les décisions du Conseil des Paladins, de nommer l’Archiviste et les prêtres supérieurs, de lancer des accusations d’hérésie et de négocier avec les rois de ce monde. Le Grand Prêtre actuel se nomme Dalek et porte le surnom d’« Infatigable ».

Chapitre III : Les Rôles du Saint Culte de Neïs

Le rôle le plus connu est celui de la destruction de la nécromancie, sans distinction. Ses utilisateurs doivent ainsi être punis de mort et les morts-vivants doivent être éliminés. Neïs la Tueuse est invoquée pour se protéger contre les nécromanciens.

Le rôle, qui est plus connu par les paysans et forestiers, est celui de Neïs la Protectrice. Son rôle consiste dans la nuit dont elle est maîtresse, à protéger les fidèles des attaques nocturnes quelles qu’elles soient ; la nuit enveloppe et protège pour qui la chérit.

Un autre de ses objectifs est d’entasser des connaissances sur la chasse aux nécromanciens, la nécromancie elle-même, l’histoire du monde, la géographie et l’astronomie. La Bibliothèque gérée par l’Archiviste compte des milliers de livres et de parchemins concernant ces sujets. On trouve, beaucoup plus rarement, des écrits de linguistique et des bestiaires. Ce rôle sacré, partagé par le Culte de Polixis (avec qui d’ailleurs le culte de Neis collabore souvent), est moins connu du grand public. On parle ici de Neïs l’Instruite.

Enfin, un dernier rôle est inconnu du grand public. Neïs devient la Maîtresse des Enfants Perdus. Maîtresse des vampires et des loups-garous, ce qui paraît étonnant alors que ses paladins chassent les morts-vivants. Officieusement, les paladins ont l’interdiction de tuer les vampires et les loups-garous. En effet, dans les hautes instances, le Culte considère que Loups-Garous et Vampires sont les enfants perdus de Neïs. Selon lui, leur maladie n’est pas une malédiction, mais un don de Neïs, et pourrait, avec les bonnes clés, transformer ces humains touchés par la lycanthropie ou la vampirisation en véritable Enfants de Neïs. Les Moines se livrent à des expériences en ce sens au fond de leurs monastères, mais nul ne sait si ces expériences ont porté leurs fruits et quels en ont été les résultats.

Chapitre IV : Dogmes, Rites, Fêtes et Symboles du Saint Culte de Neis

Les Dogmes

(Extrait du Livre du Culte, Chapitre Premier du Récit de Naldor le Victorieux.)

- Dogme Prime : Ma vie appartient au Culte, Mon cœur appartient à Neïs.

- Dogme Second : Ma foi ne faillira point, car mon cœur contemple la Lune et la Nuit m’enveloppe.

- Dogme Troisième : Neïs est ma maîtresse, nulle femme je n’accueillerai plus d’une fois en ma couche.

- Dogme Quatrième : Contre l’Ombre je lutterai, car il n’est pas d’Ombre dans la Nuit. La Lune éclairera mon cœur, tant que je chasserai la noirceur de ce monde.

- Dogme Cinquième : Orgueil, paresse, envie, cupidité, faiblesse d’esprit, m’appliquerai à combattre pour ne point m’envahir.

- Dogme Sixième : De possession, que ma cape, mon épée, mon courage et ma foi.

- Dogme Septième : Les Enfants Perdus je protègerai, pour la Gloire de Neïs. De guide je leur servirai, pour l’Amour de Neïs.

Les Rites Sacrés

* Le Rituel Journalier : Ce rituel a lieu à la tombée de la nuit, et dure de dix minutes à deux heures, selon la dévotion de celui qui le réalise. On offre à Neïs un peu d’huile et de la viande crue, afin qu’elle nous protège des mauvaises rencontres. Suite à l’offrande, les prêtres se mettent à prier et à chanter des cantiques en l’honneur de Neïs.

* Le Rituel Mensuel : Ce rituel a lieu à la tombée de la nuit, le dernier jour du mois. Les prêtres sacrifient une chèvre noire et offrent du lapis-lazuli pour la déesse. Les moines entament des cantiques en honneur et à la gloire de Neïs, chantant sa naissance, les gestes qu’elle accomplit et les gestes qui furent accomplis pour elle.

* Le Rituel de Bénédiction : Le prêtre utilise ce rituel pour bénir un combattant. Il utilise de l’eau bénite, prie et supplie Neïs d’aider l’homme à mieux supprimer la gangrène nécromantique. Ce rituel permet aussi de protéger les hommes contre les dangers de la nuit, car Neïs la Pourfendeuse est bonne.

* Le Rituel de Protection : Ce rituel est utilisé en alternative à la crémation, dans les régions à risque comme la Sombreforêt. Le rituel protège de l’utilisation du cadavre par un nécromant. Le prêtre devra mettre un médaillon sanctifié en argile sur le cou du mort, jeter un peu d’eau bénite sur son cadavre et prier durant quelques minutes. Ce rituel est surtout utilisé par les pauvres, qui n’ont pas les moyens de s’offrir une crémation religieuse. Selon le soin qu’y met le prêtre et sa force spirituelle, ce rituel sera plus ou moins difficile à briser.

Les Rites Hiérarchiques

* Le Rituel de Prise de Prêtrise : Lors du 25 Naïs, les initiés qui sont arrivés au terme de l’enseignement entrent dans la prêtrise. Le prêtre supérieur du temple rassemble les initiés dans la chapelle du temple et les fait réciter l’un des plus fameux cantiques du Culte, le Psaume d’Initiation de Naldor. Dès qu’ils ont fini, les initiés sont arrosés d’eau bénite et reçoivent le médaillon du Culte. Ils sont ensuite montrés à la foule et le prêtre supérieur déclare « Ceci est la Fin. »

* Le Rituel du Paladin : Lorsqu’un prêtre a fini son initiation auprès de son paladin, ce dernier le ramène à Port-Pergas pour les fêtes de Neïs. Le futur paladin s’agenouille devant le Grand Prêtre et passe un serment de fidélité au Culte et à Neïs. Le Grand Prêtre se retourne alors vers son maître et lui demande : « Est-il pur et le mérite-t-il ? ». Le Paladin doit répondre alors :

« Oui, car Neïs en a fait un excellent chasseur de la nécromancie ». Le Grand Prêtre lui donne alors une épée frappée du signe du culte et un pendentif particulier, associé aux paladins. Il lui dit alors : « Que Neïs protège son fils. » Enfin, le Paladin nouvellement nommé se lève et rétorque à son maître et au Grand Prêtre : « Que Neïs vous protège. »

* Le Rituel du Vœu de Secret : Le rituel du Vœu de Secret a lieu après la nomination de l’Archiviste ou d’un des prêtres-archivistes. Devant le Grand Prêtre – ou l’Archiviste, s’il s’agit d’un prêtre-archiviste – la personne prononce le Vœu de Secret, que l’on trouve dans le Récit de Zanag. Enfin, le Grand Prêtre (ou l’Archiviste) dit : « Les secrets de Neïs seront bien gardés. ». Le Vœu de Secret consiste à ne pas dévoiler ce que contient la Bibliothèque ainsi que ce qui s’y passe. L’homme ayant prononcé le Vœu du Secret ne devra rendre des comptes qu’au Conseil des Paladins et au Grand Prêtre.

Les Fêtes de Neïs

La principale fête en l’honneur de Neïs se déroule le 25 du mois dédié à la déesse, le dernier de l’année, en Naïs. Ce sont de grandes festivités, où des sacrifices publics, des processions ont lieu, tandis que les prières qu’accomplissent les prêtres sont visibles par les profanes. On nomme les nouveaux paladins et on donne la prêtrise aux initiés.

Ces fêtes sont l’occasion de joyeuses festivités profanes ainsi que d’événements particuliers. À Port-Pergas, le Conseil des Paladins se déroule le 25 Naïs au soir, du coucher au lever du soleil, après quoi le Grand Prêtre rencontre le Comte de Port-Pergas. C’est pour cette raison que les paladins restent souvent sobres et discrets lors des festivités, car une rude nuit puis une rude journée les attend ensuite. Dans le village forestier d’Hautesylve, on construit un pantin à l’effigie d’Agramand et on le brûle le soir du 25 Naïs, tandis que les représentants des cultes de Gilnis, de Neïs et de Miren se promettent de continuer la lutte contre Agramand. Ensuite, à Roc-Rétif, le clergé entame une grande procession à l’extérieur des murailles, et implore Neïs d’accorder aux habitants des nuits paisibles et un sommeil réparateur.

La ville de Sryam organise quant à elle une gigantesque prière en plein air, afin d’implorer Neïs de jeter une nuit protectrice sur les Djel’Fiens, leur épargnant les raids nocturnes des Outremeriens.

Enfin, dans la ville de Sipahan, une procession, dirigée par le prêtre supérieur du temple de la Cité Impériale, traverse de part en part la plus grande ville du monde avant de retourner au palais et de donner une bénédiction protectrice à l’Empereur. La procession, le 25 au soir, est l’occasion d’une liesse générale où pleuvent les pétales de fleurs sur les pas des prêtres et où personne ne dort avant que le soleil ne soit levé, réveillant les voisins si besoin, afin que tous rendent hommage à la déesse.

Les symboles de Neïs

Le premier symbole de Neïs, et le plus connu, est celui de la lune étincelante, irradiant de ses rayons. Elle offre la survie aux hommes vivant la nuit et permet des miracles… Le second symbole est un N stylisé bleu nuit. Chacune des extrémités du N est déformée pour faire apparaître un petit croissant de lune. Enfin, le dernier signe est le signe des paladins ; il s’agit d’une épée rayonnant d’une aura, symbolisant la lutte contre la nécromancie.

Les maladies transformantes

13 septembre 2009

Certaines maladies ont de curieuses actions sur l’organisme, transformant le porteur sans pour autant le tuer. C’est le cas de la Zombification, de la Lycanthropie et du Vampirisme.

Les lycans et la lycanthropie

La naissance des lycans

L’histoire des lycans remonte à bien longtemps… À une époque où les loups de Norgod avaient encore la maladie de la lycanthropie dans leur sang.

Le premier homme à s’être fait mordre par un de ces loups s’appelait Ferdren Baldon, un grand alchimiste qui faisait des recherches dans la Sombreforêt. Tout semblait normal quand il revint de son excursion et personne ne s’inquiéta de la morsure bénigne d’un loup qui l’avait agressé dans la forêt. Mais un jour, il décida d’aller voir un médecin car il avait des problèmes de mémoire et ne se souvenait plus de ce qu’il faisait certaines nuits, se retrouvant couramment nu au milieu de la Sombreforêt, quelques fois couvert de sang…

Une enquête approfondie fut menée le jour où sa femme fut retrouvée chez lui, morte, comme à moitié dévorée par un animal sauvage… Il en résultat que Ferdren Baldon avait tué sa femme et tout un tas d’autres victimes durant les nuits dont il ne se souvenait pas. Durant les séances d’observation qui s’ensuivirent, on découvrit que les nuits de pleine lune et les trois qui les suivaient, l’alchimiste devenait mi-homme, mi-loup…

La maladie qu’il avait contractée semblait liée au fait d’avoir été mordu par un loup de la Sombreforêt et c’est dès ce jour que le terme de lycanthropie fut utilisé pour désigner le mal qui transformait en hybride homme-loup…

De nos jours, les loups-garous ne sont pas très nombreux car les loups ont perdu, au fil des années, la maladie qui circulait dans leurs veines, et que seul les contaminés par la lycanthropie peuvent la transmettre lorsqu’ils mordent quelqu’un alors qu’ils sont sous leur forme animale, mais aussi car deux lycans qui se rencontrent ne pourront pas continuer à vivre sans que l’un d’entre eux ne meure… (On parle la d’un « honneur lycan »)

Description physique et mentale du lycan

Les hommes contaminés par la lycanthropie voient leur pilosité augmenter de manière importante, et tendent vers certaines caractéristiques de l’apparence du loup : léger allongement du visage et de la dentition, épaississement des ongles, modification du regard… Un œil non averti n’y fera pas attention, mais pour un chasseur de lycans expérimenté, ces signes ne trompent pas si la contamination est suffisamment ancienne.

La différence avec un simple loup est que le lycan peut se déplacer sur deux pattes comme sur quatre…. Mais aussi une taille beaucoup plus imposante, tout comme la force physique.

Sous sa forme de loup-garou, le contaminé garde tout de même une forme de personnalité propre a son apparence humaine : Poils de même couleur que les cheveux, couleur des yeux, allergies, maladies….

Le contaminé n’est, par contre, plus ou presque plus sujet à la peur, ni à aucun autre caractère mental telles la haine, la tristesse, la joie… Hormis une envie incessante et incontrôlable de sang qui semblerait l’envahir ainsi que la nécessité qui semble être la sienne de retourner à l’endroit ou il a été contaminé, pour redevenir humain.

Symptômes de la lycanthropie

Les symptômes démontrant une contamination lycanthrope sont :

- Une douleur cuisante à l’endroit de la morsure durant les jours avant la première transformation.

- Une envie de viande un peu plus importante pendant la forme humaine.

- Une impulsivité plus importante, des réactions plus excessives

- Une perte de mémoire durant les nuits de pleine lune ainsi que durant les quelques nuits suivantes.

- Quelques fois, la présence de puces sur la peau.

La zombification : Les Zombies, les Goules

Petit historique de la zombification

Dhamirgä fut la première nécromancienne. Elle se servit de Magie pour ramener la vie aux corps morts. Ce ne fut pas la seule. Elle était exceptionnellement douée, mais n’établit pas de rituel précis. Elle se servit d’instinct du souffle de Vie pour augmenter son pouvoir.

Les Zombies

Ainsi, le rituel nécromantique de zombification fut mis au point par un cercle de mages poursuivant des recherches sur l’immortalité. Ils se servirent de la lueur des étoiles et de la lune comme catalyseur, leurs formules évoquant l’antagonisme de Këgoh et Neïs comme celui de la Vie et la Mort. Ils devinrent zombies, n’accédant pas à l’immortalité tant recherchée, car étant en fait déjà morts. De plus, ils comprirent que leurs corps finiraient par pourrir totalement,

laissant peut être un squelette animé, et s’inquiétèrent du sort réservé à leur âme.

Mais, ils n’eurent pas le temps de vérifier ces théories. Le clergé de Neïs les classa à l’index des hérésies pour avoir osé insulter la déesse par leurs pratiques obscènes, ils furent donc massacrés par des paladins spécialement mandatés pour cette tâche.

Il est à noter, et c’est là un point essentiel, que la zombification est devenue une maladie. On suppose que les sorts de mort ont imprégné le sang des créatures, rendant ainsi transmissible cet état révulsant. Ainsi, certains non-morts défaits ont transformé leurs vainqueurs en cadavres ambulants. Ce fut le cas d’un des paladins de Neïs qui participa au massacre des mages. Il se réfugia en forêt, où il fut tué par un ours, à qui il transmit la maladie. Qui la transmit lui-même à un groupe de brigands, qui s’éparpillèrent peu après. C’est pour cela que, bien que ces évènements datent de quelques siècles, les zombies existent toujours, de même que leurs poursuivants, les paladins de Neïs.

De plus, certains dieux ont désapprouvé fortement ces nouvelles entités. En plus de Neïs, Gilnis prit aussi le parti de la destruction des non-morts à cause du terrible déséquilibre que représente le pouvoir sur la mort et la non-vie. C’est pourquoi les artefacts bénis par ces deux déesses blesseront gravement les zombies.

Les Goules

Les goules sont des formes évoluées de zombies. En effet, un zombie est un être dont le corps est tué mais qui continue de vivre, la plupart du temps et à quelques exceptions près sans âme, la volonté de son créateur mouvant ses chairs déliquescentes. Lorsque la contamination n’est pas guidée par une main volontaire, le zombie devient une créature bestiale, sans intelligence et guidée par des instincts prédateurs. Mais une goule est un cadavre ressuscité, dont une partie des capacités, voire souvenirs de sa vie antérieure lui sont restés. La goule possède également un corps plus solide, déshumanisé, car les articulations peuvent se mouvoir de manière inhabituelle. La goule a également une parcelle de volonté qui lui est propre. Mais ne vous y trompez pas, bien que douée d’une certaine forme de malignité, la goule n’a plus d’âme et elle ne sera pas sensible à la pitié ou à toute autre forme de sentiment humain. Ce n’est qu’un pantin entre les mains de son créateur, ne faisant qu’obéir, bien qu’un peu plus évolué que le zombie. Une personne tuée par une goule et en contact avec le sang de cette dernière verra son corps se relever et suivre le même maître que son meurtrier.

Les goules sont elles aussi poursuivies par les paladins, d’abord perçues comme des zombies étranges. Puis, les Ordres de Gilnis et Neïs découvrirent la nature première de la maladie : un sort de réanimation, comme pour la plupart des squelettes ranimés, auxquels on peut rattacher les goules. Les paladins furent chargés d’un nouvel objectif : traquer et tuer les nécromanciens, détruire les ouvrages nécromantiques et empêcher quiconque de mener à nouveau des expériences sur la mort.

Nota Bene

Goules comme zombies pourrissent comme de simples cadavres, mais de manière lente, parfois même la dégradation se fige. Mais elle n’est pas sans effet : une personne dont l’esprit n’est pas fort et puissant verra son intelligence réduire, voire disparaître, et surtout le corps est moins efficace. La Magie de Mort permet de maintenir la force et la puissance, mais pas la souplesse, la vélocité et la précision. Ces créatures sont donc lentes et maladroites. Cependant, leurs nerfs morts ne peuvent plus transmettre la douleur, et en cela les zombies et goules sont dangereux, car ils ne seront pas immobilisés par une blessure même grave.

Symptômes

Un aventurier atteint de cette maladie possède une peau blanchie et profondément crevassée, parfois associée à un pourrissement du corps et à une déformation du visage ; provoque un sentiment de crainte et de rejet chez la plupart de la population et l’interdit d’avoir un rapport avec un quelconque vivant. Il pourra être pourchassé par les aventuriers protecteurs du bien, pour sa nature morte-vivante.

Impact sur l’individu malade

La zombification confère à celui qui la contracte :

- Régénération lente mais sûre de toute blessure.

- Immunité contre toutes les autres maladies ou empoisonnements.

- Immunité contre la gangrène (mais possible pourrissement du corps).

- Résistance physique fortement accrue, insensibilité à la douleur ; néanmoins le mort-vivant, en dehors de sa douleur, sera handicapé identiquement par la perte d’un membre par exemple…

- Dextérité et rapidité diminuées de manière relativement importante.

- Fragilité aux sorts et objets bénis.

Contraction de la maladie et curation

La Zombification est perdue à la mort de la cible. La Zombification se contracte par un sortilège lancé par un nécromancien sur de la matière morte, par morsure venant d’un zombie ou griffure d’une goule, si cette morsure ou griffure est suivie d’un contact avec le sang de la créature. Pour les deux derniers cas, l’aventurier doit se sortir vivant de l’affrontement et subira peu à peu la transformation durant les jours suivants, occasionnant de terribles souffrances et une dégénérescence importante du corps (déformation du visage, apparition de plaies, desquamation, sécrétion de pus, pourrissement des chairs et odeur nauséabonde). Il n’existe pas de remède connu, outre la mort, pour faire revenir un mort-vivant à la vie… Ils sont de même insensibles à toute ressuscitation.

Les vampires et la vampirisation

Historique de la naissance des vampires

Comme pour les zombies et les goules, le vampirisme est à l’origine un sort devenu maladie. Mais la maladie et le sort interagissent différemment. Le premier des vampires était un prêtre de Këgoh, nommé Sorz. Issu d’un temple fanatique, il récusa ses enseignements, prônant la pitié du Dieu Soleil. Il interrompit les sacrifices rituels, voulut mettre fin à la constante violence du Temple face aux prêtres de Neïs, car les siens déclaraient que la lune et sa nuit étaient ennemis de la lumière de leur astre. Les prêtres l’exclurent, mais pas sans le punir. Ils l’emprisonnèrent, puis mirent au point un sortilège, une malédiction. Concentrant leur haine dans ce sort, ils attachèrent Sorz à l’autel du temple et incantèrent leur funeste vengeance.

Le pauvre prêtre, qui récusait les sacrifices, qui adorait son dieu pacifiquement en protégeant Neïs et ses adorateurs, fut condamné à se nourrir de sang humain et à fuir le soleil pour l’éternité, chassant une part de son âme de son enveloppe pour la laisser errer sans fin. Cette part était ses émotions. Le Temple, quant à lui, fut détruit par le Haut-Clergé de Këgoh, jugé du crime d’Hérésie. Ils ne trouvèrent pas de moyen d’inverser la malédiction, mais se fièrent à ce qu’ils savaient de l’ancien prêtre et le laissèrent en paix.

Sorz lutta, des nuits entières, pour ne pas céder à la soif de sang. Il mangeait de la viande crue, ne buvait que du sang d’animaux. Neïs le prit en pitié et le plaça sous sa protection, si bien que son clergé ne poursuivrait pas ce mort-vivant. Car en effet, son cœur avait cessé de battre quand son âme l’avait fui. Mais contrairement aux autres non-morts, la malédiction avait figé son corps, le rendant plus performant car détaché des besoins normaux. Finalement, survint une nuit où il ne put résister. Il massacra une ferme entière, un couple et ses trois enfants plus leurs six employés. Devant ce massacre, il fut pourchassé. Mais lui n’éprouvait aucun remord. Neïs ne leva pourtant pas sa protection.

Le prêtre déchu, après quelques décennies plus paisibles, ressentit la présence de la malédiction. Comme une entité vivant en lui. Lui qui avait été chassé du monde, il recréerait un peuple, le sien, qui serait comme lui. Un peuple d’êtres nocturnes, froids de corps et d’esprits, performants et calmes. Et ne respectant que Neïs, car Sorz avait ressenti sa punition comme un châtiment de son dieu. La première Mordue fut Ziña, prédicatrice de Neïs. Le clergé ne s’offusqua de la perte de sa jeune prêcheuse que jusqu’au moment où elle se releva, paniquée, sur son lit funéraire et entourée de ses sœurs. Sorz, qui lui avait pris une bonne quantité de sang et lui avait transmis là une part de la malédiction durant l’Étreinte en lui donnant de son sang à lui, l’emporta dans la nuit vers son nouvel avenir. Ainsi commença la propagation erratique de l’immortalité maudite.

Nota Bene

Les vampires choisissent leur descendance uniquement selon des critères affectifs. En effet, ils ne visent pas à multiplier leur race à tout prix, mais à créer une société selon des liens qu’ils appréciaient de leur vivant. Les vampires restent peu nombreux, et craints car considérés comme animaux à forme humanoïde en plus de leur non-vie. Mais un vampire maître de lui-même n’est à craindre en réalité que s’il est affamé, ou si on l’attaque, chose que la majorité des gens ignorent, sauf si le meurtre fait partie d’un objectif plus élevé.

Contraction de la maladie

Se contracte par la morsure d’un vampire « ancien », qui ne tue pas la cible (il est à prendre en considération qu’un vampire expérimenté mord sans tuer uniquement volontairement, ou dans des cas extrêmes, d’une absolue rareté).

Évolution de la maladie

Si la transformation s’opère avec la perte de beaucoup de sang (morsure par un vampire) le malade verra son corps blanchir très rapidement jusqu’à devenir de nacre, en seulement quelques minutes. Il sentira son cœur s’arrêter et ses poumons stopper leur ventilation. Le malade perdra connaissance dans un état proche de la mort, et restera ainsi quarante-huit heures, avant de se réveiller avec le sentiment de « renaître ». Le vampire parent expliquera ses nouvelles forces et faiblesses à son disciple, dans la plupart des cas.
Si la maladie n’est pas accompagnée d’une perte massive de sang, les effets précédemment décrits se feront sur plusieurs jours. Après la première journée, les repas auront été difficiles à digérer, provoquant des douleurs intestinales. Après le deuxième jour, le soleil éblouira fortement, et la seule nourriture ingurgitable sera la viande rouge sanglante. Le troisième soir, la transformation est complète, mais le malade ignore sa condition, ne comprend pas son état avant quelque temps, peut être même jamais. La plupart des vampires transformés de cette manière meurt sous les assauts du soleil, brûlant sans comprendre.

Curation

La maladie se perd à la mort. On ne connaît pas de soin pour la vampirisation, à part la légende d’un très antique sortilège depuis longtemps oublié…

Symptômes

La peau d’ivoire, presque diaphane, le vampire garde son apparence humanoïde, bien que son corps devienne glacial et qu’une personne prenant le temps de regarder le vampire comprendra rapidement sa nature morte-vivante. Si le vampire est dans un endroit calme, face à un cercle de protagonistes restreint (deux ou trois personnes) et s’il est suffisamment expérimenté, il pourra tenter de les envoûter pour cacher son apparence, mais n’y parviendra pas dans des lieux fréquentés.

Avantages

- Se déplace plus vite.

- Agilité légèrement accrue.

- Armes naturelles : griffes et dents.

- N’a plus besoin de manger.

- N’a plus besoin de respirer (et tout ce qui y est lié), bien que le faisant par habitude et préférence ; un manque d’air l’affaiblit fortement.

- Régénération lente des blessures si le vampire s’enfouit dans la terre, dans laquelle il peut passer la journée, à l’abri du soleil.

- Immunité contre les autres maladies et infections.

- N’a plus d’émotions.

Désavantages

- Doit garder un minimum de quatre litres de sang dans son corps. Le sang se disperse petit à petit, le vampire a donc obligation de se nourrir au moins une fois tous les trois jours, régénérant ses réserves. De plus, un vampire blessé qui se soigne ou un vampire qui dépense beaucoup d’énergie doit se nourrir beaucoup plus fréquemment, jusqu’à plusieurs fois par nuit. Le sang animal peut servir d’ersatz, mais seulement deux ou trois jours et en très grandes quantités…

- Brûle sous les rayons du soleil.

- Fragilité aux sorts et armes sacrés.

- Provoque l’hystérie si découvert, donc incapacité d’entrer en ville sans y être pourchassé. S’il reste trop longtemps en un même endroit, les humains se regrouperont pour le chasser et le tuer, durant la journée.

Les Grands Elementaires

13 septembre 2009

Bonnes gens, qui dans ces rues allez d’un pas pressé, arrêtez vous donc quelques minutes. Ça n’vous coûte rien d’vous abandonner à l’écoute d’un conte. Oui, d’un conte. Un grand classique s’il en est, un mythe en trois actes. Cela n’vous évoque rien ? Réfléchissez un peu. Il était une fois…

Il fut une fois des hommes, nés d’un alliage étrange. Trois sont connus, d’autres sont à naître. Qui sait, certains sont peut-être déjà sur ces terres, parcourant le monde ? Ces hommes que j’entoure de mystère ont une aura liée à leur naissance. Il existe nombre de thèses sur leur venue au monde. Je commencerai par le plus ancien, père de nos Mages, dompteur de la Vie.

Xün

Xün, enfant des Âges Sombres, né il y a de ça deux mille automnes. D’où le plus grand des Thaumaturges tenait-il son pouvoir ? Lui, l’entropique enchanteur, guidant à l’instinct les flux de Magie, posa les bases d’un Art aujourd’hui reconnu, parfois détourné. On raconte qu’il fut conçu durant la Semaine du Feu, dans des îles septentrionales aujourd’hui disparues. Ce furent quelques jours d’un chaos indicible, où Magie sortait de Terre par les gueules béantes de volcans faits de roche et d’eau. La légende dit qu’il n’y eut jamais spectacle plus magnifique. Toujours est-il que Magie sortant de Terre, tout ce qui environnait l’éruption fut touché par l’antique Pouvoir. Et donc, Xün, à naître, reçut sa part de Magie. Qui se mêla à son essence et en fit un presqu’humain, gorgé de pouvoir. Il fut élevé dans la chaleureuse humeur de son île, enfant rêveur et humble, hors du temps de ses semblables, doux mais distant. Xün appris à manier air, feu, glace en les déplaçant par Magie. Comme aux Dieux des origines, Magie permettait à ses sorts de donner vie aux Eléments. Son pouvoir n’était pas unique, d’autres avaient été touchés de Magie pendant l’éruption. Mais sa puissance, elle, était inégalée. Il vécut, dit-on, cent cinquante ans. Il découvrit que Magie, Souffle de Vie, pouvait ramener pulsation primordiale et âme dans les corps inanimés de ses semblables. Il comprit le danger d’un tel pouvoir et voulut cacher sa découverte. Mais parmi ses pairs, une jeune magicienne, Dhamirgä, enviant son talent et voulant l’égaler, eut vent de sa découverte. N’ayant pas autant de ressources, elle échoua en partie. Elle ramena des morts à la vie, mais n’arracha pas leurs âmes aux griffes de Nethfer. Elle ne ressuscitait pas. Elle ranimait, et les corps sans âme étaient soumis à sa volonté. Le Premier des Mages sentit la levée des morts au sein de son île.

Dhamirgä, enivrée par son pouvoir, avait dressé les cadavres hors de terre par centaines. Puis, elle désira contrôler l’île. Elle ordonnait à ses zombies et goules de massacrer les habitants, puis elle ranimait ces cadavres frais. Xün, devant une telle atrocité, n’eut pas le temps de réagir. Le Premier Mage et la Première Nécromancienne furent les bientôt les seuls êtres vivants de l’île. Et Dhamirgä voulait rester la dernière, se vengeant par là même de n’avoir pas la puissance pure et naturelle qu’elle désirait tant. Xün, à moitié fou devant l’horreur de la situation, voulut détruire les créatures levées de terre et leur créatrice. L’assaut débuta de nuit, au clair de lune. Les monstres arrivaient par dizaines, centaines. Xün puisait dans toute la profondeur de ses ressources et les repoussait avec le feu, la glace, et la foudre. Mais il en arrivait toujours plus, et ceux tombés étaient relevés par leur maîtresse. Au bout de trois jours de combats acharnés, épuisé, Xün contempla la nature dévastée de sa terre natale et les Non-Morts toujours aussi nombreux. Dans un accès de fureur et de désespoir, il regroupa toute son Énergie vitale, sa Magie, et la libéra de toute la puissance de sa volonté, englobant l’île. L’atmosphère devint chatoyante, bourdonnante d’énergie. Puis tout se mit à fondre. La Nécromancienne, ses créations, les restes de Nature dévastée par le combat. L’île tout entière fut engloutie par les flots, disparaissant à jamais de la surface du monde.

Quant à Xün, ce fut là sa fin. Son essence se dispersa dans l’assaut, puis retourna au centre du Monde où le Souffle de vie s’étend encore en une lente spirale.

Xün, le premier des mages. Mais aussi le premier de ceux qu’aujourd’hui nous appelons, nous, bardes et badauds, Grands Elémentaires. Vous souvenez vous de ses deux pairs ?

Ghün

Il y a à peu près sept cents ans naquit dans les Monts du Nord un nain. Son nom était Ghün, et on dit qu’une part de son essence n’était pas naine ; pas même humanoïde. Ghün était un nain, mais un nain mêlé de pierre. Il fut élevé dans le respect des traditions naines. Très vite, en cette période troublée, on commença son entraînement aux armes. Ses instructeurs étaient impressionnés par ses talents, mais surtout par son caractère. Sa force brute et sauvage était guidée par une volonté de Roc et un caractère à la rugosité des parois des montagnes. Il devint le meilleur combattant, se servant de deux haches avec précision et force. Mais son talent militaire ne s’arrêtait pas au simple maniement des armes. Adulte, Ghün progressa assez vite dans la hiérarchie. Son caractère dur comme du granit, froid comme du marbre dur, lui permettait d’analyser toute situation avec recul, loin des agitations du cœur. Il ne voyait pas l’horreur d’un combat, mais le moyen de vaincre. Il ne voyait pas la boucherie, mais comment garder l’avantage. Ou, du moins, remplir des objectifs bien précis. Il devint général d’une partie des armées naines dans le combat contre les trolls, faisant la fierté de sa famille. Il avait été choisi pour son courage, ses talents de stratège et la rectitude de son esprit, sculpté aux motifs de l’Honneur et du Devoir. Il connut la trahison de Bromor II de Roc-Rétif. Il vit sa famille, des enfants, des civils, des désarmés, les Barbes Blanches du Conseil et les plus hauts gradés de l’État Major, massacrés par ces bouchers aux longues jambes. De même qu’un de ses éclaireurs lui rapporta le carnage des cinquante Justes.

Alors, il organisa la riposte, aidé des survivants de l’État Major. Et il se servit de la Pierre des Montagnes pour avoir l’avantage. Tremblements de terre, éboulements, rien n’épargna les traîtres impériaux aux pieds de Kesho. Il y eut des blessés mais aucun mort parmi les Nains, qui se crurent protégés par les Monts eux-mêmes. Le sang avait appelé le sang, pas un humain qui ne paya pas le meurtre de familles entières, la tuerie fut totale. Plus tard, ce fut encore Ghün qui mena son peuple à Käg-Hal, la cité secrète. Les villes étaient intenables, certains durent fuir au loin. Pour préserver son peuple et rester dans leurs terres de naissance, Ghün fit un don énorme. Poursuivis par les humains, il resta à l’arrière. Guidé uniquement par son honneur, il fit face, accompagné seulement de son aide de camp, Mârhv. Le reste de son peuple fut guidé et protégé par l’armée jusqu’à la cité. Ils virent, impuissants, des milliers d’humains arriver sur les deux nains. Puis ils ne virent plus les humains : un mur d’aiguilles rocheuses, désormais protection et masque de l’entrée de Käg-Hal, ravagea une part de l’armée.

Ce mur, c’était Ghün, qui par là a rejoint son Élément d’origine, la Roche immuable et noble des montagnes. Quant aux nains, ils prirent grand soin du courageux Mârhv, qui, ayant vu son maître se muer en granit sous ses yeux, sombra dans la folie. Ils vivent désormais en paix dans la beauté architecturale de Käg-Hal sous la protection de leur plus dévoué général.

Dynn

Il est temps de parler du dernier des Grands Élémentaires connus. Il ne créa pas de discipline primordiale, ne sauva pas son peuple. Du moins, pas exactement. Dynn naquit il y a de ça deux siècles. On ne connaît pas exactement son origine, donc on ne peut que supposer les conditions qui ont amené à mêler un Élément à son essence. On suppose qu’il s’agit d’un incendie. De même, on ne connaît rien de son enfance, sa famille n’étant pas renommée et lui-même se déplaçant souvent. Il ne se fit connaître qu’à partir de son adolescence. Ce que l’on sait, en revanche, c’est qu’il était d’un caractère brûlant, insaisissable. Il fut un grand duelliste, agile et voltigeur. On ne sait où il apprit à manier la rapière, sa lame fine et légère, mais on sait qu’il était imbattable l’arme en main. Et qu’il ne tuait jamais un adversaire. Et nous, troubadours, savons aussi que c’est de lui que nous viennent tous nos plus beaux poèmes d’Amour. Car s’il est un domaine où on est sur qu’il fut le plus grand maître de tous les temps, c’est bien dans les sentiments les plus forts que l’Humanité puisse ressentir. On ne compte plus les aventures qu’on lui attribue, plus d’une centaine dit-on. Il était Passion, et multiple, presque incarnation de la face aimante de Sikeh. Il aima toutes les femmes qu’il fréquenta, réellement consumé d’amour. Consumé, c’est bien le mot. Il était Passion et Ardeur la lame à la main, insaisissable. Il était Passion, Amour brûlant dans les bras de ses belles.

On lui doit la disparition, dit-on, de la belle Izya de Clair-Vallon, noble fille du baron de Clair-Vallon, du côté de Tristerive. Il est dit qu’un matin, le seigneur retrouva la chambre de sa fille en cendres. On raconte qu’Izya a accompagné son amant dans son retour à son Elément au cours de leur étreinte. Dynn n’a vécu qu’une trentaine d’années, mais ce furent trente années dévouées corps et âme à la Passion amoureuse.

Voici l’histoire des trois Grands Élémentaires. Bien sûr, il existe des élémentaires plus courants, mais seuls ceux-là sont Hommes-Éléments, et pas simples esprits d’un Élément.

Une prophétie dit que quand tous les Éléments auront trouvé une incarnation, les races des Hommes, Nains et Elfes passeront à un statut supérieur, se rapprochant des Dieux. Ces Vers Sacrés disent aussi que les autres races trouveront une évolution, et que commencera enfin une nouvelle ère, régénératrice.

Amis, noble auditoire, je n’ai pas pris trop de votre temps. Les vieux mythes méritent d’être rappelés à votre mémoire, et cela vaut bien quelques minutes de cette journée. Tout’fois, Il se peut qu’vous estimiez qu’mon récit vaut plus que quelques minutes. Dans c’cas, mon escarcelle se fera une joie d’accueillir vos piécettes…

Histoires Pirates

13 septembre 2009

Oyez, vous tous, l’histoire merveilleuse des forbans des mers, des valeureux corsaires sans peur et sans reproches, des pirates intrépides au cœur vaillant dans la tempête !

Chapitre I : L’ère débute !

Il fut un temps où l’homme était émerveillé par une chose vitale, une chose qui faisait vivre et qui créait, la chose dont on se servait le plus : l’eau. Mais certaines personnes étaient charmées plus encore par la grande étendue de cette eau au bord des côtes de leur continent, que les sages eurent l’honneur de nommer « Mer ». Cette vaste étendue d’eau abritait diverses créatures, mais à cette époque, peu des ces animaux étranges venaient sur les côtes. Les pirates, comme on nomme désormais les rebelles de la mer, n’étaient pas encore là en ces temps, ils allaient juste commencer à voguer sur les mers. Mais une personne annonça la nouvelle ère, ce fut juste après la découverte des flots par les navigateurs. Un dénommé Alvark Argor, surnommé le roi des pirates, lança ce mouvement quand il eut son fier bateau, l’Or Sanglant, ainsi qu’il le nomma. Quand il apprit comment certaines villes avaient été prises par les défenseurs de l’ordre et de la justice, il prit les armes avec ses hommes et décida de se révolter contre cette justice, il attaqua les villes, les pilla, tua tout ce qu’il y avait dedans. Or, nourritures, armes diverses, il prit tout et les donna aux habitants pauvres des villages. Cependant, il y avait une chose que seule la Justice avait en sa possession, une arme destructrice et ravageuse qui faisait la crainte de ses ennemis, une arme nommée Baliste, Alvark la prit et l’embarqua sur son bateau.

Mais la vraie image des pirates, considérés comme des barbares de la mer, vient d’autres hommes, le roi des pirates étant un homme brave, malgré ses accès de violence, qui pillait pour le bien des villageois. D’autres, après que la baliste eut été vendue partout dans les pays et contrées, voguèrent sur les mers à la recherche d’or. Et pour satisfaire leur avidité primaire, leur désir de possessions et de richesses, ils n’hésitèrent pas à assassiner femmes et enfants. Tous les innocents tués pour quelques pièces firent mûrir l’esprit des hommes : ils se rebellèrent contre les messagers de la mer, ils les tuèrent, les chassèrent.

Depuis ce temps-là, les pirates ont leurs propres idées, ils prennent la mer pour achever certains buts, qui vous seront révélés dans les chapitres suivants. Le roi des pirates est décédé depuis longtemps, et l’ère des pirates est entrée dans l’histoire ; toutes les races ont pris la mer, et un nouveau mouvement a été créé pour les repousser…

Chapitre II : La Justice prend la mer

Plus aucun endroit n’était en sûreté sur la mer vers 267, les pirates affluaient de partout, tuant les paysans, volant les villages sans défense, violant les femmes. Trop, c’en fut trop pour le peuple, et Belper Dulocq, chef des armées impériales en ce temps-là, décida d’instaurer un nouveau corps armé, une justice sur la mer, qu’il nommerait la Marine. Bien sûr, de nos jours la Marine domine la mer, et les pirates, plus rares, doivent redoubler de ruse et de coups bas pour mener leurs méfaits à bien. Mais dans les temps anciens, les pirates qui eurent des échos de ces fameux plans de Marine en rigolèrent. Pendant ce temps-là, la Marine fit fabriquer des bateaux immenses, des navires puissants, capables de surpasser tous les vaisseaux pirates, des bateaux de guerre. Entendant ça, les pirates ne rirent plus, ils décidèrent d’organiser un conseil des mers, formant une alliance sans précédent entre tous les voleurs les plus renommés des mers, et ils lancèrent une guerre sans merci contre la Marine. C’est à ce moment qu’une guerre de grande ampleur fut déclarée en 270, elle fut sanglante, et le peuple pirate qui fut le plus remarqué dans cette bataille fut celui des Elfes Noirs : habiles et doués à l’arme, ils furent redoutables. Mais l’immense bataille, l’un des plus grands, voire le plus grand, conflit naval de tous les temps, se termina avec la victoire de la Marine. La piraterie en prit un coup douloureux pour sa réputation et pour sa puissance. Les pirates les plus féroces virent leur tête mise à prix, mais seulement dans les régions où ils agissaient. Certains travaillèrent pour la Marine en rendant leur butin, et leurs méfaits furent effacés ; cependant ils furent considérés comme des traîtres par l’ensemble de la piraterie.

L’an 270 marqua ainsi la fin de l’Âge d’or de la piraterie… Et c’est depuis ce temps que les pirates ne règnent plus sur les mers, même si certains pirates puissants continuèrent leur activité et donnèrent beaucoup de fil à retordre à la Marine…

Chapitre III : Buts des Pirates

Après le grand nettoyage de la Marine, l’envie de piller et de saccager des pirates disparut. Les pirates prenaient désormais la mer pour d’autres raisons, des rêves, des désirs. Beaucoup de pirates avaient annoncé ainsi que, bientôt, une nouvelle ère débuterait, une ère où les pirates faibles seraient éradiqués, une ère où les pirates vaincraient la Marine. D’autres revendiquèrent que ces pirates étaient fous, que tous les pirates pouvaient avoir des rêves. Donc, les pirates prenaient la mer dans certains buts, certains réussissaient, d’autres échouaient. À savoir qu’un pirate est quelqu’un qui prend la mer, et est agressif avec ceux qui ne lui plaisent pas. Ils ont tendance à tuer, mais rarement gratuitement…

Certains pirates ouvrirent des restaurants sur la mer, ils disaient que chaque âme qui avait faim sur cette mer pouvait venir se restaurer ici. D’autres désiraient devenir des pirates connus et craints, pour cela ils risquèrent leur vie à violer les lois. D’autres encore désiraient ouvrir des magasins sur la mer, ce qui était une tache ardue et difficile. De ce fait, les voies de la piraterie dépendaient de ce que les pirates voulaient faire… Mais leur point commun à tous reste et restera qu’ils refuseront toujours de se soumettre à d’autres lois que celles dictées par leurs propres principes.

Histoire des Elfes

13 septembre 2009

L’histoire qui va vous être contée ci-dessous est celle du grand et fier peuple des Elfes.

Le commencement

L’éveil du Haut Peuple serait légèrement postérieur à celui des Humains, bien que les elfes de la Forêt de Jade, dans leur orgueil, aient élaboré un certain nombre de théories très spécieuses pour prouver le contraire. Les religieux elfiques se revendiquent de Miren, et sont ainsi appelés les Amirenii dans leur langage, tandis que les premiers d’entre eux seraient nés des arbres et des rivières d’Amresia. De ces origines mythologiques, personne ne sait rien de façon certaine, pas même les plus vieux Rois Sylvestres pourtant respectablement âgés.

Les Âges Sombres témoignèrent d’assez importants mouvements de population se rapprochant plus de migrations que de simples voyages à la découverte des trois continents. À cet exercice, les plus prolifiques furent les Humains, se développant partout où le climat et l’environnement l’autorisaient. Le Haut Peuple provient originellement de la Forêt de Jade : la meilleure traduction trouvée pour son nom elfique, Aldorel Imshal Amirenii, signifierait selon les meilleurs linguistes “Le Haut Royaume Verdoyant des Amirenii”, bien que la signification puisse changer selon le contexte.

Les premières années du Haut Peuple furent assez semblables à celles des Humains et des Nains, cherchant à augmenter leur zone d’influence dans la Forêt de Jade jusqu’aux rives Sud du lac Mithildir. Les Elfes furent d’abord d’habiles chasseurs et de talentueux artistes, en dignes enfants de Miren. L’artisanat elfique, bien que primaire, fut original : ainsi ils furent les premiers à inventer les jarres, primordiales à la bonne conservation des aliments, tandis que leur architecture a été la première et sans doute la seule à être conçue pour cohabiter en harmonie avec la nature et profiter de ses bienfaits.

À l’origine peu nombreux, les enfants de Miren se développèrent de façon moindre comparée aux Hommes, mais leur royaume fut prospère. Entre les arbres de la forêt, trois communautés, chacune régie par un Roi Sylvestre, apparurent. Ce n’est cependant qu’après le Grand Cataclysme que cette race, comme toutes les autres, entama son ascension.

La première communauté était régie par Ulladan Tirondir, le premier Roi Sylvestre du Levant. Son Royaume se situait dans l’Est de la forêt et ses compagnons étaient habiles dans les arts magiques de Polixis et le dialogue avec les créatures de la forêt. Ce royaume fut le premier à utiliser la magie de façon récurrente. La seconde communauté était celle de Lisith Hoaden, première Reine Sylvestre du Midi. Ses terres étaient celles du lac Mithildir, en faisant un royaume naturellement aquatique, développant ses relations avec les êtres des eaux. Enfin, la troisième et la plus sinistre fut celle d’Urien Hlato, premier Roi Sylvestre du Couchant. Dans l’Ouest de la forêt s’étendaient ses terres et ses sombres guerriers y vivaient en maîtres, ne jurant que par l’art du combat. Outre ces trois Royaumes internes à la forêt, le Haut Peuple se développa aussi au delà de sa précieuse forêt, établissant des villages dans tout le Nord-Ouest du continent d’Amresia. Plusieurs villages furent fondés à l’ombre des Montagnes Noires, dans les Collines. Bientôt, leurs habitants, les plus lointains frontaliers des Royaumes elfes, seraient appelés les Elfes Noirs, à cause de leur couleur de peau plus foncée due à la vie en altitude.

Ainsi, sans qu’aucune race ne connaisse les premiers pas du Haut Peuple, une rivalité de tous les instants s’installa entre les enfants Amirenii. Lisith et Ulladan désapprouvaient la façon dont Urien vivait, foulant au pied les préceptes des premiers jours de la race elfique : celui du respect de la Nature. Étant un peuple sage par nature, les elfes sentirent les tensions régissant leurs monarques, et une petite fraction d’entre eux quitta le couvert des arbres. Quelques enfants du Midi et du Levant firent route vers l’Est, et grâce à la technique de construction d’embarcations en bois du Royaume de Lisith, leurs navires firent voile vers Norgod. Possédant un sens inné dans la reconnaissance des zones sylvestres, les fils du Levant menèrent le groupe dans l’Est de Norgod et s’établirent sous le couvert de ce qui serait connu plus tard comme la Sombreforêt…

La guerre de l’Astre Këgoh…

Le départ de quelques Amirenii ne fit pas réfléchir les deux souverains du Levant et du Midi qui étaient toujours aussi critiques face à Urien. Le Couchant fut mis au ban de toute relation commerciale pendant des années, ses fils et filles subissant disette sur disette, l’Ouest étant moins riche en gibier et son sol étant moins fertile. Quels que soient les torts d’Urien Hlato, ils ne justifiaient pas une telle punition, brimant un tiers de la population elfique de l’époque. Les fils du Couchant, habiles guerriers maniant le sabre et la lance durent combattre les puissants mages du Levant et les créatures de la forêt des eaux pour leur survie, entamant ce qui est connu dans les légendes elfiques les plus anciennes comme la guerre de l’Astre Këgoh, en référence à ses trois états.

Nous ne pouvons pas dire que cette guerre fut cataclysmique, la population elfique étant relativement restreinte et beaucoup d’elfes désapprouvant les combats, préférant observer les préceptes de Miren. Cependant, de nombreuses escarmouches sanglantes eurent lieu, le Couchant cherchant de quoi nourrir sa population et les alliés du Levant et du Midi se vengeant des raids de l’Ouest. De cette guerre honteuse, les légendes elfiques ne gardèrent que le nom de Jirocha Illidir, le premier druide de l’Histoire. En effet, à l’époque, la majorité des elfes s’opposaient à la guerre, et l’Ordre des Druides fut leur voix. Rassemblant des fils des trois états de Këgoh, Levant, Midi et Couchant, les druides stoppèrent les hostilités, les engeances de la Nature étant plus enclines à obéir à ces sages qu’aux volontés guerrières des trois Rois Sylvestres.

Le Haut Royaume Verdoyant des Amirenii, Hautesylve, la Sombre Guerre et la fin du consensus

Les sages conseils de ces druides furent salvateurs puisque les trois royaumes se réconcilièrent et reprirent leurs relations commerciales. Le Haut Royaume Verdoyant des Amirenii fut alors unifié, bien que gardant les trois Sous-Royaumes en son sein. Un conseil regroupant des sages des trois royaumes prit en charge la direction de la nouvelle nation unifiée, menée par les druides de Jirocha. La première génération de monarques s’éteignit finalement, laissant les elfes avec un État fort, regroupant les trois Royaumes Sylvestres. L’apogée de ce peuple intelligent et puissant se fit sentir dans la forêt, avec les mages les plus talentueux, les archers les plus habiles et les guerriers les plus rapides. Une armée commune fut levée, rassemblant les elfes dans des régiments symbolisant les anciens Royaumes Sylvestres.

En Norgod, les descendants des elfes fuyant la guerre de l’Astre s’étaient alliés aux Humains, partageant leur magie et profitant en retour de leur protection et de leurs habitations. Le sang elfe et le sang humain se mêlèrent, et donnèrent naissance à plusieurs familles puissantes, les elfes n’étant à l’origine que quelques dizaines à avoir quitté Amresia. La mère des Vents, Eldie en fut un brillant exemple, humaine dont l’arrière-grand-mère elfique lui avait transmis la grâce, la sagesse et l’harmonie avec la nature. Ses talents en firent une figure de proue du village de Hautesylve dans la lutte contre Roc-Rétif, mais cela relève de l’Histoire des Humains…

Les choses prirent un tournant bien plus dramatique en 434 de notre ère lorsqu’une force conjointe de nains et d’humains assiégea les villages limitrophes du Haut Royaume. À l’époque, les Elfes avaient entamé une guerre féroce contre les Nains harcelant leurs comptoirs dans les montagnes depuis que ceux-ci s’étaient établis à l’Ouest des Montagnes Noires. Cette vieille querelle se perd dans les premiers jours de l’arrivée des Nains en Amresia et chaque race pourra trouver des centaines de raisons de justifier le premier coup. Quoi qu’il en soit, la guerre commença, ne laissant d’autre choix aux Amirenii que de combattre.

L’armée des Royaumes elfiques était à cette époque puissante et professionnalisée, alliant une cavalerie légère, des bataillons de lanciers et les meilleurs archers qu’Amresia ait portés. De nombreux mages quittèrent également le Levant pour combattre hors de la forêt, imités par les Fils de l’Eau et les Lames d’Argent du Couchant. Le Haut Druide de l’époque, Salin Hoec, fut confiant dans les forces de son peuple, malgré l’absence des créatures de la forêt. En effet, aucun des arbres ne voulait et ne pouvait combattre hors de la forêt, laissant les Elfes seuls.

Les premières années du conflit furent prometteuses, les puissants archers elfes menant la vie dure aux bataillons lents mais robustes de l’Empire de Sipahan. Mais ce qui aurait pu être une brillante victoire se changea de plus en plus en défaite, alors que les régiments humains et nains semblaient sans fin face au peu de forces vives des Elfes. La mort dans l’âme, et moins de cent ans après le début de la Sombre Guerre, Salin et les siens retournèrent dans la forêt, amers et fous de chagrin.

L’orgueil des Humains et des Nains sauva néanmoins l’honneur des Elfes. Alors que la défaite extérieure était assurée, les quelques survivants se retranchèrent entre les arbres et attendirent le combat. Les derniers carrés de l’ancienne nation elfique ne se laisseraient pas vaincre sans opposer de résistance. Les bataillons nains et humains entrèrent dans la forêt en 532, scellant leur destin. La haine que les druides et tout le peuple elfique portaient désormais contre ces deux races éclata, massacrant les deux corps expéditionnaires en quatre ans d’un combat épique. Chaque arbre était un poste de tir, chaque créature de la forêt était un combattant, n’offrant jamais de repos aux envahisseurs. Les druides usèrent de leur rage, imités par tout un peuple. Salin perdit la vie dans ce combat, remplacé par son meilleur disciple, Aethran.

Quatre ans après le premier assaut, la victoire était acquise aux Elfes lorsque les armées de Sipahan et des Nains se retirèrent. Le son des cors de la victoire résonna dans la forêt entière.

Ce qui aurait néanmoins dû être la victoire de tout un peuple brisa le consensus s’étant amorcé après la guerre de l’Astre de Këgoh. Les Elfes des Collines, appelés aussi Elfes Noirs, avaient dû se réfugier en Forêt de Jade après la prise de leur territoire par les Nains. Ils méprisèrent et critiquèrent la lâcheté d’Aethran, ce dernier refusant de reconquérir les territoires perdus. Cela pouvait s’expliquer par la faiblesse du Haut Peuple et par le désir de sauvegarder des vies, mais, là où même les Guerriers du Couchant s’étaient rangés aux vues pacifiques du Haut Druide, les Elfes Noirs ne l’entendirent pas ainsi. Ils furent bannis du Haut Royaume pour préserver l’unité des autres.

Les Elfes Noirs

La caste des Elfes Noirs, en exil, s’établit dans l’Est des Montagnes Noires, cette partie échappant au contrôle des Nains. Comme aujourd’hui, les montagnes étaient infestées de peaux-vertes, à la seule différence qu’aucun chef ne les dirigeait. Utilisant cette opportunité de vengeance, les Elfes Noirs manipulèrent les Orcs. Usant de leur intelligence, de leur magie et de leurs talents, ils conseillèrent certains chefs de clans orcs afin de leur assurer la victoire sur leurs ennemis, avant de les soumettre enfin par la force, la persuasion ou l’enchantement. Ils parvinrent ainsi, au fil des ans, à unifier les nombreux clans orcs sous leur joug, en faisant une arme contre les Nains. Si en définitive les Elfes Noirs furent victimes de leurs esclaves d’un temps, ils eurent gain de cause dans leur action, chassant à jamais les Nains, cet ennemi exécré, intestinal, des montagnes…

De nos jours, la civilisation elfique est difficile à appréhender, tant les blessures de la Sombre Guerre sont encore présentes. Aucun non-résident n’est autorisé à entrer dans l’Aldorel Imshal Amirenii, le Haut Royaume des Elfes, sous peine de mort. Le Haut Royaume est toujours mené par un Haut Druide, alors qu’entre les feuilles de la forêt de Jade, la haine des elfes couve, ceux-ci espérant un jour se venger des Nains et des Humains. Parallèlement, les elfes qui avaient choisi de s’exiler voilà longtemps ont tissé leur propre culture. Ils ont tissé des liens avec les Humains qu’ils n’abhorrent point, contrairement à leurs semblables d’Amresia, puisqu’ils n’ont pas vécu la guerre contre Sipahan et les Nains.

Ainsi, dans de nombreuses familles de Norgod, une goutte de sang elfe coule. Un peu partout en Norgod et même en Djel’Fa, on croise parfois des représentants de cette belle race, la plupart nomades errants qui vont et viennent de par le monde. En Hautesylve, une importante minorité elfique est implantée depuis des siècles, coexistant avec les Humains en toute harmonie. Trois courants ont ainsi pris des directions fortes dissemblables, le Peuple de la Forêt de Jade à la rancœur profonde, les habitants de Hautesylve à la puissante magie, et les nomades itinérants aux pensées solitaires…

Cour de Sipahan

13 septembre 2009

La Famille Impériale

Sipahan est depuis longtemps dirigée par un empereur, qui contrôle lui-même toute l’Amresia civilisée. En 774, c’est l’Empereur Elycaste II qui dirige la ville depuis 4 ans. Il est alors juste âgé de 23 ans, mais aussi inflexible que son regretté père Elycaste I, dont il a pris la succession. Elycaste II, si jeune qu’il puisse être, est tout de même un homme expérimenté, grâce à son père, mort d’une maladie cardiaque, qui lui imposait de nombreux efforts pour être digne de le succéder. L’Impératrice Elorine, qui est encore plus jeune que son mari, puisqu’elle a à peine 19 ans, est également la fille du Prince du Kémir. On la dit douce et honnête, mais son père lui a transmis les dons d’une diplomate hors pair, et nombre d’émissaires de pays étrangers, persuadés d’avoir là affaire à un bibelot facile à berner, se sont cassés les dents sur sa sagacité. La Famille Impériale n’a pas de progéniture, c’est pourquoi si le couple impérial venait à mourir, le jeune frère d’Elycaste II, Armion IV, âgé de 17 ans, prendrait alors le trône. Ce jeune homme vise néanmoins une carrière militaire, et on le dit passionné par les navires.

Elycaste II possède également plusieurs oncles, tantes et cousins vivant à la cour. De connu et respecté, il y a particulièrement le vieil alchimiste Fenruhr VI Blomar, dont les idées loufoques le menèrent en prison pour homicide involontaire (il fit exploser sa chambre du palais et celles de ses voisins suite à une expérience ratée). Son fils, cousin d’Elycaste, Fenruhr VII Blomar, est également connu pour être un brillant alchimiste, et notamment pour avoir mis au point un breuvage d’incinération redoutable.

Mais la famille impériale est aussi et surtout connue pour tous les généraux géniaux qu’elle a fournis. Aujourd’hui, Aldegor Stober, dont la cruauté et l’ambition sont bien connues, est le plus respecté, ou tout du moins le plus redouté. Son frère, Ephias, est également connu pour ses longues traques maritimes dans le but d’exterminer les pirates.

Aujourd’hui, Sipahan n’ayant plus beaucoup d’ennemis, de nombreux enfants «Impériaux» sont plus orientés vers des études longues et difficiles ayant pour but de faire de la cour un endroit particulièrement cultivé. Ainsi, les meilleurs scientifiques et enseignants peuvent être aperçus à la Cour.

La Famille princière du Kémir

À la cour de Sipahan, il n’est pas rare de croiser également des membres de la famille princière du Kémir. Il suffit de prendre en exemple l’Impératrice elle-même.
Il faut savoir que le Kémir, province d’Adjir, et Sipahan se sont toujours très bien entendus, le Kémir ayant toujours été d’une loyauté indéfectible envers la Capitale ; depuis l’aube de l’Empire, nombreux sont les liens qui réunissent les deux familles. Rien ou presque ne pourrait séparer la principauté et l’Empire.

Le Kémir est dirigé par le prince, également gouverneur d’Adjir, Elgir VII, âgé de 50 ans, que le peuple Kémirate adore pour sa personnalité douce et joyeuse. L’homme organise beaucoup de soirées, et les mauvaises langues parlent d’une légère dépendance à l’alcool. Néanmoins, jamais un Kémirate ne dirait ça, et Elgir VII n’en a sûrement que faire.
Le Prince a eu deux femmes dans sa vie, la première s’appelant Lucia Stober, d’origine Sipahanne, avec qui il se lia à l’âge de 18 ans. Mais il ne put jamais avoir d’enfant avec celle-ci : elle mourut en couches cinq ans plus tard. Après deux années de deuil, il choisit une jeune noble, Alcia Mayehn, afin d’avoir un héritier. Il eut trois enfants d’elle, l’aîné d’Elgir VII, Elgir VIII, n’étant qu’un paresseux molasse dont le Prince a secrètement honte, une fille, Elorine, étant maintenant Impératrice, et un petit dernier, Gyrion, en rébellion contre son père et qui n’a de cesse de lui rappeler qu’Adjir n’est qu’une soumise. Elgir VII prend les idées révolutionnaires de son jeune fils comme une blague et il aime souvent en rire. La plupart des gens considèrent le jeune homme comme un enfant gâté qui mériterait une bonne fessée et quelques années de discipline militaire…

Les autres membres princiers du Kémir paraissent tous à la cour de Sipahan et d’Adjir ; on ne citera qu’El Mayehn, général des armées du Kémir et neveu de la Princesse Kémirate, qui dirige son armée d’une main de fer ; seule une bourse trop remplie pourrait lui faire perdre un combat.

Les Nobles de Sipahan

La Cour ne comporte pas seulement la famille Impériale, loin de là. Vous pourrez y retrouver nombre de riches marchands, qui ont tous achetés un (stupide) titre à l’Empereur pour pouvoir rentrer à la cour et avoir un titre pompeux devant leur nom. Vous pouvez donc croiser une foule de marquis de la localité du-clos-en-aval-au-fond-de-cour.
Ceux-ci sont « juste » de simples marchands, et se pavanent à la Cour, se croyant tous supérieurs les uns aux autres. Les Marchands les plus connus sont le Marquis du Ruisseau-Lointain Arsel Melon-d’Or, qui se vante souvent de sa loyauté envers l’Empereur et n’hésiterait pas à donner toutes ses chaloupes en cas de guerre navale. Le marquis de la Forge-pointe-en-fer  Jaspolin Fortefer, très connu pour les armes qui sortent de sa Forge, est un homme très pointilleux sur l’honneur et la fierté ; il n’est à la cour que pour déclencher des querelles et se battre en duel.

Ces nobles marchands ne sont pas très influents, et d’ailleurs ne constituent pas le véritable spectacle de cette cour. Les Nobles, les vrais comme ils aiment s’appeler, sont les Barons ou les Localits. La plupart possède leur titre par droit de succession. Certains furent anoblis pour services rendus à l’Empire. Citer tous ces héros serait trop long mais on peut parler du Localit Rhorem Jyrk, célèbre Général, ou bien du Commodore Syk Blomar, amiral en chef de la flotte Sipahanne. Ces Nobles guerriers ont l’habitude de se battre pour prouver qui d’eux tous est le plus digne d’un héros, et le tumultueux Lord Yrka Mayehn fût très connu pour les 26 duels qu’il gagna à la suite. Mais tout a une fin, et il mourut au 27ème duel, qui l’opposa au célèbre duelliste Jaspolin Fortefer. A noter que les dulcinées de ces braves fous ont également le droit de faire partie de la cour, tout comme celles des Marchands (bien que ces dernières y soient le plus souvent malvenues et méprisées).

Le reste de la Cour

La Cour regroupe nombre de gens, et ceux cités précédemment ne sont que petite part de cet ensemble de mondanités qui constituent la Cour.

Nous pouvons entre autres trouver des Ambassadeurs venus d’un peu partout dans le monde, les scientifiques (mages, alchimistes), poètes, écrivains, musiciens, danseurs, artistes et trouvères connus ont bien sûr tous leur place dans cette Cour.
Et, tous les apprentis, écuyers, seconds, … de tous les personnages regroupant la Cour gravitent autour de tout ce monde, sans en faire directement partie, mais un peu quand même, de par la nécessité de leur fonction. Ainsi, la cour de Sipahan regroupe toutes sortes de gens, et dire que la majorité suit l’Empereur à la plupart de ses déplacements laisse imaginer pourquoi ce dernier se déplace si rarement…

Les Factions de La Cour

Ce parchemin donne une idée globale de la Cour « politique ».

La Faction Impériale

Dirigée par l’Empereur, la faction Impériale a principalement pour but de réduire les autres factions à peu de choses, si ce n’est à rien, et a toujours commandé la Cour.
L’Empereur a pour l’épauler quatre Conseillers Majeurs : sa femme, l’Impératrice Elorine, ministre des affaires étrangères ; Sirus Bahr, ministre du budget, un vieux débris âgé de plus de 80 ans qui est une calculette sur pied ; Tohr Modrus, conseiller spécial, homme froid et sérieux que l’Empereur aime avoir auprès de lui car il possède une culture prodigieuse, parle tous les langages connus et connaît tous les alphabets existants ; Bahn Jyht, Conseiller spécial, homme peu scrupuleux acheté à grand renfort de Sipars (la monnaie d’or de l’Empire), que l’Empereur garde à ses côtés uniquement pour son don de voyance qui lui permit bien des fois d’éviter une crise majeure.

L’Empire est si vaste qu’il faut bien trois généraux pour contrôler Amresia. Aldegor Stober, un homme dont la barbarie et la cruauté n’ont d’égales que son efficacité, a été nommé il y a déjà 20 ans de cela chef des armées. Il peut coordonner si nécessaire les actions de tous les autres généraux. Son frère, Pohr Stober, au physique trompeur de fouine maigrichonne, possède la fonction de chef de la garde impériale. Rhorem Jyrk est lui le général des armées du Nord, qui empêchent les Orcs de sortir des Montagnes Noires et de fondre sur les Vallées, seule vraie menace encore existante en Amresia. Le troisième général, Syk Blomar, s’occupe de la flotte Sipahanne, avec pour titre le traditionnel « Commodore ».

Quelques riches Marchands ont prêté allégeance à la faction de l’Empire, comme les Marquis Orsène BoisDeSaule, Jaspolin Fortefer ou Arsel Melon-d’Or, qui fournissent réciproquement les vivres (avec grade d’Intendant impérial), l’armement et les navires impériaux, et qui ont l’honneur d’imprimer l’emblème Impérial sur leurs fabrications, intégralement achetées par l’Empire.

A noter que l’Empereur compte également sur d’autres conseillers, et sur de nombreux Localits dévoués pour s’imposer comme la faction la plus puissante. Son armée ne compte pas moins de 5000 hommes, et sa flotte une trentaine de galères, une dizaine de cogues et une dizaine de chaloupes, basées à Sipahan.

La Faction du Kémir

Cette faction, dirigée par Elgir VII, est complètement dévouée à Sipahan.
Elgir VII s’est entouré de deux conseillers, Elya Folh, spécialiste en stratégie, cette femme de 40 ans a rédigé de célèbres écrits de guerre, et Murr Altopia qui a un sens aigu du commerce.
La famille royale du Kémir étant peu intéressée par les idées du Prince ne s’engage pas dans la faction de son pays. Seule la femme du Prince s’occupe personnellement de recevoir les ambassadeurs et de leur vanter les mérites du Kémir. Le Chef de la Garde Princière n’est autre qu’un Mayehn, Garahm de son prénom, et il est connu pour être un homme simple et honnête avec tout le monde. Quelques riches bourgeois aident financièrement cette faction, dont deux célèbres orfèvres, le marquis Orcel Morneval et la marquise Eglinia Fortefin. L’armée de cette faction est solide, elle comporte 1200 hommes, tous basés à Adjir, mais sa flotte est réduite à 5 galères de guerre et 10 chaloupes, Adjir comptant sur sa grande sœur pour les batailles navales.

La Faction des Sept Chevaliers

Les autres factions de la cour sipahanne sont beaucoup plus insignifiantes mais subsistent par leurs traditions et leur ancienneté. La plus respectée est la faction de mercenaires, les Sept Chevaliers. Ces hommes sont tous d’excellents combattants et louent leurs services pour une belle somme d’argent. Si l’un d’eux tombe au combat, il est automatiquement remplacé par son premier écuyer, qui devient un nouveau Chevalier. Cette faction est vieille de plus de 300 ans, fondée par sept chevaliers tous plus avides d’argent, qui décidèrent d’établir des règles simples dans leur faction. Chaque chevalier était égal aux autres, possédait trois écuyers et cinq hommes d’armes pour toute armée, car la devise de cette faction est : « Une petite armée pour moins partager ». Ainsi, ils préfèrent constituer une armée peu nombreuse mais d’hommes aguerris et disciplinés. Cette faction est neutre avec tout autre, elle accepte les offres de n’importe quel client, pourvu qu’il y mette le prix, si grand soit-il. Chacun des Sept Chevaliers amène à la bataille huit guerriers, soit cinquante-six hommes en tout et pour tout (Chevaliers exclus).

Les Marmitons d’Or

Suite à une altercation entre deux célèbres cuisiniers qui en avaient sûrement eu assez de se pavaner à la Cour, apparurent en 726 les deux plus grandes factions marchandes du siècle. La première, la faction des Marmitons d’Or, fut créée par le reconnu Archiduc Edgar Plenont. Cet homme rassembla autour de lui un grand nombre de cuisiniers, ils s’entraidèrent à amasser plus d’influence que leur ennemi juré, en se spécialisant dans les auberges où l’on peut manger pas cher et rapidement. Aujourd’hui les deux Factions subsistent toujours, et la rivalité n’en est que plus forte. Elles n’ont jamais réussi à se départager mais sont devenues les principales actrices d’une économie vivrière florissante sans le vouloir. Cette faction comporte une bonne cinquantaine de navires marchands, spécialisés dans le transport de nourriture et aucune armée. Une auberge Marmiton d’Or se repère facilement par la marmite dorée (ou jaune criard) qui apparaît sur les enseignes.

Les Fines Bouches

La faction opposée aux Marmitons d’Or se nomme Les Fines Bouches. Créée par le Comte Cleïas Galsfober, elle a pour seul et unique but de dépasser sa rivale de toujours.
Cette faction réunit beaucoup de marchands, mais plus seulement à Sipahan, car elle n’a pas cessé d’agrandir son champ de commerce. Elle a néanmoins gardé son idée première qui fut l’origine de cette querelle, c’est-à-dire bâtir uniquement des auberges où l’on prenait le temps de manger, malgré une addition salée. Cette lutte empêcha que d’autres regroupements d’auberges se fassent, et l’on se contente bien de deux. Cette faction possède une quarantaine de navires, spécialisés pour la plupart dans la pêche, et aucune armée. Une auberge Fine Bouche se repère facilement grâce aux lèvres entourées d’un fumet stylisé qui apparaissent sur les enseignes.

Les autres factions

Nous ne vous avons cité que quelques factions bien connues, mais la Cour en compte une cinquantaine, toutes aussi différentes que les autres, sur lesquelles nous ne pouvons malheureusement pas disserter plus longtemps.